Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 22

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
что настолько плохо всё
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
а говорят что ецс быстрый якобы
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Он среднестатистически быстрее чем линкованный список указателей на абстрактные классы, в большинстве случаев.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Ецс в этом плане делает хуже, так как забирает у тебя контроль над порядком итерации и расположением энтитей в сторейдже
Ну, смотря какая ecs. Так-то в самописной ты можешь штуки дляболее тонкого контроля чего где лежит нахакать
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
Ну, смотря какая ecs. Так-то в самописной ты можешь штуки дляболее тонкого контроля чего где лежит нахакать
Докажи 😁
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Mikola Summer Duck
Докажи 😁
Ой не, я таким не занимаюсь нынче. У меня вон все компоненты тупо в хэшмапах лежат и пока сойдет - хочу хоть мелкую игру допилить, а не потратить все усилия на маниакальную шлифовку одного мелкого кусочка)
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
На самом деле я согласен, пусть это будет и нетривиально.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А, вообще, ну вон старые заметки из bitsquid engine блога почитать - там порядочно DOD-оптимизаций описывалось из опыта челов
источник

p

polunin.ai in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
а для вулкана есть туториал поновее чем https://github.com/bwasty/vulkan-tutorial-rs#texture-mapping-todo?
там примеры нерабочие даже
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я бы шёл по плюсовому варианту
источник

VZ

Vlad Zhukov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://github.com/MaikKlein/ash/tree/master/examples/src
+ плюсовый туториал.

В экзампле аша сделано круче чем в туториале.  Там есть record_submit
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А как миниквады работают на андроидах без единой строчки джавы/котлина?
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
я так понимаю фишка в соколе, но в соколе тоже нету джавы и котлина
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
https://hub.docker.com/r/notfl3/cargo-apk - магия где-то тут
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ffddr_ твой вариант cargo-apk и докерфайл в https://github.com/not-fl3/android-rs-glue живут или где?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@Madwareus в общем, работает аналогично с cargo-apk в https://github.com/rust-windowing/android-ndk-rs
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: CGS реально очень простая концепция, намного проще ECS.
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Из описания может не совсем понятно, что и как. Представляете, как хранить всё в slab allocations? А теперь прибавьте к этому Arc, но так, чтобы вместе это всё работало слажено и быстро (а не как Vec<Arc<T>>), и получите CGS
источник

BD

Berkus Decker in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
operator
kvark: Из описания может не совсем понятно, что и как. Представляете, как хранить всё в slab allocations? А теперь прибавьте к этому Arc, но так, чтобы вместе это всё работало слажено и быстро (а не как Vec<Arc<T>>), и получите CGS
Но вот насколько я понимаю на раст это ложится хуже чем арена с индексами
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: Arena with indices doesn't do refcounting
источник