Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 27

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там тоже многоуровневая память с кэшами
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И каждая команда записывается в буфер в том виде, который производитель гпу счел оптимальным
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
вулкан сам занимается танцеванием с кешами или мы это делаем (делать можем)?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это внутренняя кухня гпу, этим не занимается вулкан (драйвер)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но мы немного можем управлять этим процессом, когда дело касается буферов и картинок
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
моя шизоидная задача не подразумевает использование вертексов и всего что связано с полигонами и вершинами, получается что весомая часть гпу (я предпоалгаю что вертексные ускорители стоят отдельно) будет простаивать?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А именно, мы записываем команды для flushинга памяти и инвалидации кэша
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
да, понял
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нет, это не совсем отдельные части. Вот для записи результатов в фреймбуфер есть специальные транзисторы
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А для выполнения вершинного шейдера нет
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я так понял у тебя будет сплошной compute?
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
тобишь?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или ты рейтрейсинг хардварный будешь использовать?
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
тобишь?
Тобишь compute pipeline, без graphics pipeline
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да, понял теперь.
Если говорить о рейтрейсинге подразумевалось что будет только компьюте, НО возможно, если это не будет слишком геморно я постараюсь использовать фичи вулкана (он же дает доступ к хардварному РТ если он найден?)
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Даст, но его использовать это не просто флажек поставить
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я понимаю
источник

R

Roman in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нужно полностью переходить на raytracing pipeline
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
там с нуля писать процесс рейтрейснига
источник

A

Adevald in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
их наверняка же можно совместить так?
источник