Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 28

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
не знаю получится ли, но не имею права не попробовать
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как я понимаю, вам по сути нужна работа с Compute Shader?
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я не могу сказать точно, я не знаю вулкан до такой степени чтоюы сказать что мне нужно а что нет
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
в будущем хотел бы интегрировать аппаратную поддержку лучиков если вывезу
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
GPGPU и есть Compute Shaders?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Поддержки RayTracing pass в Vulkano на текущий момент нет. Есть попытка написать, если хотите, можете её продолжить. В целом, ситуация с Vulkano такова, что там в принципе всё что нужно есть для базового функционала Vulkan, так скажем. Всё внешнее API целиком safe, вполне отлаженное. Дизайн, на мой вкус, довольно неплохой. API прозрачно повторяет API самого Vulkan, поэтому что там происходит под капотом можно понимать просто читая документацию к Вулкану. Я лично этот проект использую в своём проекте, и планирую продолжать использовать в длительной перспективе.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Компьют-шейдеры там конечно тоже есть. Я собственно их в основном и использую.
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А что есть компьют шейдеры
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это шейдер, который выполняет операции в заданном N-мерном дискретном объеме, и по умолчанию их никуда не выводит. Ввод и вывод вы придумываете сами.
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
то есть насколько я понимаю вертексные и фрагментные шейдеры изначально имеют только один ввод возможный, одну точку входа. А компьют шейдеры могут иметь условно произвольную?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну да, у фрагментного и вершинного там строго регламентирован ввод и вывод. Их конечно можно при желании хорошо кастомизировать, не хуже чем compute-shader, но если графический пайплайн(то есть рендер полигонов) вам не нужен, то компью-шейдер просто позволяет по сути всё это лишнее выкинуть.
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ды, полигоны нинужы. Хехе.
Ну значит попробую на Volkano, но до этогго попробую на плюсиках.

А кстати. У нас есть какой-то оверхед из за Волкано?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Оверхед там минимизирован, он в этом смысле очень педантичен.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если возникнут вопрос или сложности, пишите, постараюсь помочь чем смогу :)
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну.. надеюсь.
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Постараюсь не надоедать, хехе
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да без проблем! )
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кого там удивляли аски рогалики на аметисте? Теперь можно и с bevy буквы по экрану гонять

https://reddit.com/r/rust/comments/kli3xo/bevy_crossterm_program_terminal_games_using_bevy
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Меня удивляли вроде, может еще кого-то
источник

ШН

Шерзод Немножко Токс... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник