Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 29

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(если она вообще будет с RTX, кстати)
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Думаете что сложная сцена из SDF будет трейсится дольше чем десятки тысяч полигонов?
Это сильно зависит от того, что считать сложной сценой.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Сопоставимая со сценой из десятков тысяч полигонов
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Просто на SDF можно задать бесконечное повторения абсолютно гладких шаров, которые в полигонах можно было бы оценить наверное в тысячи или даже десятки тысяч полигонов. И рисоваться это будет скорее-всего быстрее полигонов.
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но если рисовать реальную модель, и, в особенности, если делать интерфейс общего назначения, то производительность будет скатываться с комбинаторной скоростью, по мере добавления каждой новой уникальной сущности
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кроме того, вы довольно быстро можете упереться в проблему ограничения числа инструкций самого шейдера, как ни странно
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Современные видеокарты вообще не предназначены для рендера SDF
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ilya Lakhin
Но если рисовать реальную модель, и, в особенности, если делать интерфейс общего назначения, то производительность будет скатываться с комбинаторной скоростью, по мере добавления каждой новой уникальной сущности
Я думаю всеж ближе к линейной скорости
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну, AABB может несколько выпрямить кривую, конечно
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я бы сказал что там изначально прямая. И AABB загнет ее к логарифму как полагается
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Количество инструкций прямо пропорционально количеству простых частей в сложной SDF
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нет, каждая сущность, условно, умножает все существующие на две
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
С чего бы?
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если у меня два шарика пересекаются или объединяются, то у меня х2 инструкций для шарика + 1 min или max
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
По сути строится бинарное дерево из функций, в котором количество листьев = количеству простых форм
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Общее количество узлов не больше чем количество листьев х2
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Даже точнее это количество листьев х2 - 1
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А вы оцениваете сложность как экспоненту. Откуда вообще?
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Зависит от того, как вы будете строить модель. То что вы описываете, это модификация всего вычисленного поля + одна функция, применяемая ко всему этому полю. Нам далеко не всегда это подходит для создания реальной формы. На практике функции нужно применять между разными частями поля, и потом соединять их, таким образом возникают иерархии
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я и говорю про дерево
источник