Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2021 January 01

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(ffddr_ ^ еще макроквадовый проектик, кстати)
источник

VZ

Vlad Zhukov in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дмитрий Степанов
капсулу игрока, в своем самодельном физдвижке я просто менял плавно высоту капсулы и все работало нормально, но у меня там не было динамики и всяких инерций и прочего.
я не шарю нфизикс, но просто пересоздавать с новым размером можно? Не думаю, что это прям так медленно будет :)
источник

ДС

Дмитрий Степанов... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vlad Zhukov
я не шарю нфизикс, но просто пересоздавать с новым размером можно? Не думаю, что это прям так медленно будет :)
мне так и предложили сделать в дискорде dimforge'a, но это жуткий костыль, у всех больших физдвигов есть возможность масштабировать коллайдеры
источник
2021 January 02

X

XÆA-XII in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Поворот объекта нужно задавать углами Эйлера, а поворачивать с помощью кватернионов, да?
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А зачем задавать углами Эйлера?
источник

s

suhr in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
XÆA-XII
Поворот объекта нужно задавать углами Эйлера, а поворачивать с помощью кватернионов, да?
Поворот можно задать с помощью ориентированной плоскости и угла.
источник

X

XÆA-XII in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
suhr
Поворот можно задать с помощью ориентированной плоскости и угла.
Так это и есть кватернион
источник

X

XÆA-XII in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Vladimir SHCHerba
А зачем задавать углами Эйлера?
Ну тип
rotate: (f64,f64,f64)
источник

s

suhr in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
XÆA-XII
Так это и есть кватернион
Ну по-сути да.
источник

X

XÆA-XII in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или лучше ставить rotate: Rotor3?
источник

s

suhr in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Да, лучше.
источник

X

XÆA-XII in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Спасибо
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дрсть. Что там по теории слепливания многих маленьких мешей в один большой меш?
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Насколько я знаю по сути меш, это облака вертексов, но я не зеаю как лги образуют связи, у каждого вертекса есть ссылка на 2 соседних чтобы сделать треугольник?
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Не помню, может ли быть так чтобы один меш имел несколько фигур замкнутых, и как их в таком случае сплавлять в один.
Хотя вообще для начала было бы хорошо понять как однотипные цельные меши сплавлять один
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Как это загуглить по человечески?
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Насколько я знаю по сути меш, это облака вертексов, но я не зеаю как лги образуют связи, у каждого вертекса есть ссылка на 2 соседних чтобы сделать треугольник?
обычно есть список самих вершин и есть список треугольников, определенных индексами в первом списке
источник

A

Adevald in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikóv
обычно есть список самих вершин и есть список треугольников, определенных индексами в первом списке
Пасибо, понял
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adevald
Не помню, может ли быть так чтобы один меш имел несколько фигур замкнутых, и как их в таком случае сплавлять в один.
Хотя вообще для начала было бы хорошо понять как однотипные цельные меши сплавлять один
ты, типа, булевы операции над сетками хочешь? или в каком смысле "слеплять"\"сплавять"?
источник