Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2021 January 11

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Во во 😏
источник

AT

Alexander Tchitchigi... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
То есть есть такая пара точек, отрезок между которыми пересекает поверхность фигуры
Скорее наоборот, есть такая пара точек, что отрезок между ними лежит за пределами фигуры.
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Конкейв - не всюду выпуклая фигура
В любом случае в статье есть даже пример атласа собранного TexturePacker, в котором и вогнутые текстуры присутствуют и очень компактно все расположено 😉
источник

НЧ

Неизвестный Человек... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Это называется просто "не выпуклая". 😊
Впуклая))
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Alexander Tchitchigin
Скорее наоборот, есть такая пара точек, что отрезок между ними лежит за пределами фигуры.
Тож на тож
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Adv0cat
Что такое конкейв?)
Ну а вообще, вот что я имел ввиду https://www.codeandweb.com/texturepacker/tutorials/cocos2d-x-performance-optimization
Т.е. за счет того, что у нас есть меши, мы можем в атлас расположить текстуры не квадратами, а скомпоновать намного плотнее
Я недавно увидел забавную технологию для визуальных новелл для того чтобы умудряться запихивать в атласы анимацию высокого разрешения -- называется sprite dicing -- тоже интересная вещь, и возможно это можно как-то переиспользовать для альтернативы подходу с конкейвами: https://forum.unity.com/threads/sprite-dicing-free-open-sourced.542863/
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
грубо говоря каждый объект делается из "тайлов", если подобрать им подходящий размер, прозрачность будет минимальна
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
либо не из тайлов а из больших "лоскутов"
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
Я недавно увидел забавную технологию для визуальных новелл для того чтобы умудряться запихивать в атласы анимацию высокого разрешения -- называется sprite dicing -- тоже интересная вещь, и возможно это можно как-то переиспользовать для альтернативы подходу с конкейвами: https://forum.unity.com/threads/sprite-dicing-free-open-sourced.542863/
Обычная косная анимация по сути, только адаптированная к аниме чтоле...
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это не костная анимация, а покадровая
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
она анимируется тайлами
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
как видеокодек упрощённый
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну чем не костная анимация то?
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
каждый тайл это кость
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
вот и получается то что вы говорите
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
тогда обычные флипбуки это тоже костная анимация
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
каждый кадр отдельная кость
источник

A

Adv0cat in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
... я все сказал)
источник

ВМ

Виталий Медоваров... in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Что-то нас в оффтоп уносит, пожалуй я остановлюсь пока не поздно
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
Я недавно увидел забавную технологию для визуальных новелл для того чтобы умудряться запихивать в атласы анимацию высокого разрешения -- называется sprite dicing -- тоже интересная вещь, и возможно это можно как-то переиспользовать для альтернативы подходу с конкейвами: https://forum.unity.com/threads/sprite-dicing-free-open-sourced.542863/
Хорошая штука. Спасибо за ссылку! Правда, этот подход, как я понимаю, будет работать хорошо только в условии палитры с небольшим количеством цветов.
источник