Size: a a a

2020 April 10

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Saved Messages
Немножко непонятно как должно работать DI в контексте юнити, мы ведь не можем внедрять зависимости в конструктор mono behaviour, например, да и коныигурировать контейнер как-то нужно, а у юнити нет как таковой точки входа
Через сеттеры инжектят обычно
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Но по факту инспектор и является таким инжектором
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
С удобным графическим интерфейсом, которым могут пользоваться не только программисты
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Это всё, конечно, с оговорками, потому что объекты, которые в рантайме спавнятся, ты через инспектор не привяжешь к существующим
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Но тем не менее
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Как я не пытался строить архитектуру подобным образом, все равно получаются какие-то менеджеры
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Serhii Romanenko
я практиковал создавать шину событий, которая лежит в SO. ее удобно назначать на префабах, других конфигах и диспетчерах. каджый у кого есть ссылка на шину подписывается / отписывается от событий или вызывает на ней какие-то события
Тут имеется ввиду одна шина на один SO?
источник

SB

Space Boost in unity3d.ru
Serhii Romanenko
попробуй присваивать позицию через anchoredPosition (это свойство RectTransform)
спс, вроде работает)
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Saved Messages
Как я не пытался строить архитектуру подобным образом, все равно получаются какие-то менеджеры
Или так должно быть? Зато удобно всяким не программистам?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Saved Messages
Тут имеется ввиду одна шина на один SO?
да, но на шине куча событий. типа юнит такой-то появился / умер / получил урон. хатка такая-то появилась / улучшилась / умерла. уровень героя повысился и т.д.
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
ну и по факту шина одна на всю игру
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Т.е. по факту это просто синглтон шина? Зачем тогда SO?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
удобно к такой штуке прикручивать всякие ачивки, статистики
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Saved Messages
Т.е. по факту это просто синглтон шина? Зачем тогда SO?
ее можно в ручном режиме прокидывать в префабах / других SO не в playMode. частично это тот же DI
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Serhii Romanenko
да, но на шине куча событий. типа юнит такой-то появился / умер / получил урон. хатка такая-то появилась / улучшилась / умерла. уровень героя повысился и т.д.
События на сишарповых ивентах или динамически конфигурируются в рантацме?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
шарповые. у всех событий есть явные сигнатуры
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Как это не превращается в помойку из многоивентов?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Превращается)
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Может тогда лучше использовать статик ивенты, функционал такой же, но SRP хотя бы чучуть лучше
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
На конкретных объектах, а не на одном, польза от SO минимальна
источник