Size: a a a

2020 May 12

AP

Alexander P in unity3d.ru
Serhii Romanenko
речь не о свойствах а о преждевременной оптимизации там, где этого не надо
Я не понимаю, о чем речь. В чем заключается накладность тысячи экземпляров в списке? Алгоритм будет работать так же быстро. Или мы говорим не о том?
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Alexander P
Я не понимаю, о чем речь. В чем заключается накладность тысячи экземпляров в списке? Алгоритм будет работать так же быстро. Или мы говорим не о том?
для условно тысячи экземпляров операции по добавлению будут генерить аллокации (а те в свою очередь микрофизы в GC ) на методах Resize, т.к. под капотом происходит копирование массивов. и чем они больше тем больнее бьет по перфомансу
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
можно конечно обходить это созданием списков с заданным capacity
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Alexander P
Я не понимаю, о чем речь. В чем заключается накладность тысячи экземпляров в списке? Алгоритм будет работать так же быстро. Или мы говорим не о том?
по идее, оно считает каждый элемент, а это проверять в каждом кадре очень долго и чем больше лист тем хуже будет перформанс
источник

AP

Aleks Po in unity3d.ru
есть кто создает RTS?
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Геральт из Ривии
просто в ютубе используют доступ к базе через пхп файл
если ты собираешься это делать из C#,  то почему бы не ADO.NET?
источник

Ги

Геральт из Ривии... in unity3d.ru
WellMOR
если ты собираешься это делать из C#,  то почему бы не ADO.NET?
а не геморой ли это?)))))
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Геральт из Ривии
а не геморой ли это?)))))
а с php не геморрой?)

Т.е. тебе из C# в php, а потом из php в БД.
И наоборот).
источник

Ги

Геральт из Ривии... in unity3d.ru
ну да
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
по идее, оно считает каждый элемент, а это проверять в каждом кадре очень долго и чем больше лист тем хуже будет перформанс
Не считает оно. Счетчик обновляется при добавлении и удалении объектов в списке.
источник

Ги

Геральт из Ривии... in unity3d.ru
WellMOR
а с php не геморрой?)

Т.е. тебе из C# в php, а потом из php в БД.
И наоборот).
Ну это я розумию, просто вдруг кто то знает какой то правильный вариант или даже сталкивался на практике
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Serhii Romanenko
для условно тысячи экземпляров операции по добавлению будут генерить аллокации (а те в свою очередь микрофизы в GC ) на методах Resize, т.к. под капотом происходит копирование массивов. и чем они больше тем больнее бьет по перфомансу
А, с этим согласен.
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
В таких случаях, конечно, по определению лучше с самого начала задавать объем памяти.
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
но вообще в целом посыл такой, что если там в списке 10-50 вражин, то создавать под это инфраструктуру из обзерверов и коллбеков.. ну хз. я считаю это преждевременной оптимизацией. на начальных этапах будет быстрее и проще просто перебирать этот список
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
спринг и дампер чет уд слишком большие, там прикол в том, как колесо должно на ширфавости реагировать, а оно у тебя мгновенно притягивается к 0 колеса и получается что не отдельно колесо по кочкам скачет а весь танк
так как мне это сделать - чтобы только колесо прыгало а не с корпусом. Я пробовал снизить эти параметры - не помогает
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Более того - в асете с которым я начинал работать - такие же параметры и там машинка идеально едет)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Serhii Romanenko
но вообще в целом посыл такой, что если там в списке 10-50 вражин, то создавать под это инфраструктуру из обзерверов и коллбеков.. ну хз. я считаю это преждевременной оптимизацией. на начальных этапах будет быстрее и проще просто перебирать этот список
ну, вот мне нравится заморачиваться хд я ж так начала юньку учить, если бы не заморачивалачь сделала 2д пикчу и хуй ложила)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Mikhail
Более того - в асете с которым я начинал работать - такие же параметры и там машинка идеально едет)
ля, а ты вешал на танк ригидбоди?
источник

M

Mikhail in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
ля, а ты вешал на танк ригидбоди?
Конечно!
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
ля, а ты вешал на танк ригидбоди?
вешаешь и ему вес побольше накинь, чтобы прижимало
источник