Size: a a a

2020 June 14

A

Andrey in unity3d.ru
знаю что можно как-то там через events это все делать, но я не особо в этом шарю....
источник

A

Andrey in unity3d.ru
не дорос еще до понимания делегатов, наверное
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
корутины
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
Andrey
Есть у нас скрипт там Скилл1 : Абилити
прописан у нас а нем функционал его

а как собственно реализовать систему кулдаунов

можно захардкодить кулдаун из выносом его на панельку в юнити, тогда скилл будет делать все сам, и кд свое у него, и спрайты в интерфейсе сам менять будет

можно сделать отдельный какой-то "абилити кулдаун хендлер" который будет брать ссылкой абилити и ставить его на кулдаун
но тогда по факту работать со скиллом мы будем через этот самый скрипт, ведь именно он вызывает срабатывание скилла, после чего он уходит на кд
хз, лично мне такой подход не особо по душе
.
источник

A

Andrey in unity3d.ru
тоже была идея, но как тогда обрабатывать сколько очталось времени до отката кулдауна скилла(для спрайтов, затемнение иконки скилла по кругу)
источник

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Andrey
Есть у нас скрипт там Скилл1 : Абилити
прописан у нас а нем функционал его

а как собственно реализовать систему кулдаунов

можно захардкодить кулдаун из выносом его на панельку в юнити, тогда скилл будет делать все сам, и кд свое у него, и спрайты в интерфейсе сам менять будет

можно сделать отдельный какой-то "абилити кулдаун хендлер" который будет брать ссылкой абилити и ставить его на кулдаун
но тогда по факту работать со скиллом мы будем через этот самый скрипт, ведь именно он вызывает срабатывание скилла, после чего он уходит на кд
хз, лично мне такой подход не особо по душе
фабрика + интерфейс
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Andrey
Ребят, подскажите как лучше реализовать систему скиллов.
Мой первый проект так что сильно не грузите.
Делаю что-то в стиле диабло, грим давн, ПоЕ и прочего.
Короч интересует конкретно 3 вещи: 1)статы персонажа 2)скиллы 3)и как реализовать древо приколов всяких
1)Статы я так понял лучше всего делать через scriptable objects, шмотки также(если есть способ получше, то подскажите).
2)Была идея делать скиллы тоже через срипт. обжекты, но потом подумал и что то перехотелось... По факту всеравно прийдется пилить для каждого скилла отдельно функционал так что идея сомнительная. Пока что остановился на идее простого наследования от абстрактного класса Скилл или Абилити.
3)Древо умений(или еще чего) пока не придумал как реализовать.
Вообщем буду очень признателен если подскажете как это все делается по-нормальному...
Бесплатные темплейты покачай из стора, посмотри как другие делают, там и персы со статами есть и скиллы и айтемы и деревья умений и всё что угодно, и самые разные реализации этого функционала
источник

ДК

Даниил Котов... in unity3d.ru
Andrey
не дорос еще до понимания делегатов, наверное
надо будет их изучить, а то для чего они я знаю, а вот как их использовать пока нет), просто не было подходящего случая для практики.
источник

A

Andrey in unity3d.ru
Даниил Котов
надо будет их изучить, а то для чего они я знаю, а вот как их использовать пока нет), просто не было подходящего случая для практики.
да у меня так же)

вот тебе практический пример
какой-то скилл заставляет пачку мобов находится под эффектом замедла

по идее это можно реализовать при помощи ивентов
юзаем скилл -> все кто попался в радиус подписываются на ивент, который берет их базовую скорость и режет ее на пополам -> время действия скилла проходит и мы отписываем всех от ивента
источник

A

Andrey in unity3d.ru
по идее это можно и без ивента сделать, так что хз на сколько пример хороший
источник

A

Andrey in unity3d.ru
ну, если ивент "замедление" будет как-то получать значение % замедла, то код выйдет довольно таки реюзабельным(мобы тебя замедляют, ты мобов да еще и разными скиллами)
источник

A

Andrey in unity3d.ru
в таком ключе писать логику замедления для каждого второго действия будет довольно запарно да и не логично
источник

A

Andrey in unity3d.ru
так же(в теории) можно и с хп делать(получение урона/хилл)
источник

ДК

Даниил Котов... in unity3d.ru
Andrey
да у меня так же)

вот тебе практический пример
какой-то скилл заставляет пачку мобов находится под эффектом замедла

по идее это можно реализовать при помощи ивентов
юзаем скилл -> все кто попался в радиус подписываются на ивент, который берет их базовую скорость и режет ее на пополам -> время действия скилла проходит и мы отписываем всех от ивента
пойду свою 2д игру на C# сделаю)
источник

ДК

Даниил Котов... in unity3d.ru
ну как игру, мини игру
источник

ДК

Даниил Котов... in unity3d.ru
где на тебя будут падать 1-нички в консоле а ты будешь 0-лем
источник

AS

Alex Speleers in unity3d.ru
Максим Александров
не правильно написал. крч смотри. Если класс поля наследуется от MonoBeahvor и тому подобных, в инспекторе ты прям целиком прикрепляешь( указываешь получается ссылку). Если повесить сериализуемый класс, то выводятся его поля, то есть создается экземпляр класса через инспектор. В данном случае ты указываешь интерфейс.. Он не относится ни к первому, ни ко второму. Можешь попробовать сделать через абстрактный класс (вместо интерфейса), который наследуется от MonoBehavor или ScriptableObject. Я правда не знаю получится или нет, никогда не пробовал, сейчас идея пришла.
Сегодня как раз читал что если экземпляр класса с модификатором паблик - то присвоив ему null он нул не будет и гк его не подберёт.
источник

К

Костя in unity3d.ru
Alex Speleers
Сегодня как раз читал что если экземпляр класса с модификатором паблик - то присвоив ему null он нул не будет и гк его не подберёт.
Если не нулл то что там будет?
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Denis
как проигрывать партикль если родитель уничтожается? При смерти объекта я дестрою его и партикль который на нём висит соответственно тоже дестроится не успев проиграться, делал что перед дестроем партикль отвязывался от родителя, но мне не нравится что на сцене остаётся этот партикль(со временем их может очень много на собираться), это не правильно как мне кажется, Destroy(ссылка на партикль, 1) тоже я так понял не будет работать так как в следующей строчке я удаляю родителя на котором этот  скрипт
отвяжи пустышку и задай ей время на уничтожение к примеру.
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Rokko Effe
Так я не могу понять, какую строчку в коде шейдера прописать, чтобы батчинг включился) может условия я выполняю, но надо же галочку эту добавить
может ты хотел "гпу инстансинг"?
источник