Size: a a a

2020 August 08

IK

Ivan Kulibin in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
слушай, а можно ли с миксера снять спектрумдата?
Не проще прямо со Слушателя? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetSpectrumData.html
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
слушай, а можно ли с миксера снять спектрумдата?
ты случаем не знаешь как воплотить A* в код?
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
проблема в том что я работаю над эквалайзером, но с катсценами и тд, поэтому звук нужно снимать с определенного сорса
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Зимний Казах
ты случаем не знаешь как воплотить A* в код?
что а?
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
ну алгоритм поиска пути такой. когда генеришь мир из платыорм чтобы тупиков не было
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Зимний Казах
ну алгоритм поиска пути такой. когда генеришь мир из платыорм чтобы тупиков не было
есть навмеш который и в рантайме можно обновлять
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
ну или в крайнем случае посмотри есть готовые ассеты для pathfinding
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
а если платформы не так генеряться то их надо как то убирать чтобы проход был
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
или проще в ручную их придумать?
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
хочу сделать заготовок 40 и из них рандомить
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Зимний Казах
а если платформы не так генеряться то их надо как то убирать чтобы проход был
я бы сделала все без физики и можно было бы спокойно играть и пути прописывать врагам, но ты все равно сделаешь по своему
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
я бы сделала все без физики и можно было бы спокойно играть и пути прописывать врагам, но ты все равно сделаешь по своему
я де говорю как сумел так и сделал.
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
я бы сделала все без физики и можно было бы спокойно играть и пути прописывать врагам, но ты все равно сделаешь по своему
не пойму как без физики
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
я бы сделала все без физики и можно было бы спокойно играть и пути прописывать врагам, но ты все равно сделаешь по своему
дело не в пути врагам а в генерации. то есть к примеру генерятся блоки в длину. но могут рандомно в высоту сгенериться и будет тупик. вот и нужен поиск пути для расчистки дороги так сксзать
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Зимний Казах
дело не в пути врагам а в генерации. то есть к примеру генерятся блоки в длину. но могут рандомно в высоту сгенериться и будет тупик. вот и нужен поиск пути для расчистки дороги так сксзать
Как в этой задаче алгоритм поиска пути поможет? Он будет строить путь вокруг тупиков.
источник

D

Denis GDevv in unity3d.ru
Arcueid Aidan D'athemon
два варианта либо заранее подготовить ассеты которые можно скомбинировать чтобы выглядело безшовно либо с минимальным нахлестом, либо заранее заготовить большие ассеты локаций
А как можно их бесшовно пристыковать друг к другу? Шов же по-любому получится из-за float-погрешности

Разве в играх стыкуют панели в одной плоскости одну к другой?
Да и накладывать нахлёстом тоже нельзя, z-fighting появится
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Или ты хочешь чтобы поиск пути указывал "вот тут будет путь, эту стену снести"
источник

З

Зимний Казах... in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Или ты хочешь чтобы поиск пути указывал "вот тут будет путь, эту стену снести"
да
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Denis GDevv
Ещё непонятно как они вот такие длинные стены друг с другом коннектят. Именно "панели" одной стены (стороны стены). Не могут же они просто приставлять их стык к стыку? Там же шов будет виден под некоторыми углами из-за float-погрешности. И с другой стороны, не огромный же такой у них меш конкретно с дыркой под дверь. Его же потом не переиспользуешь. А как иначе можно стыковать панели из стен для создания одной длинной стены (в одной плоскости), если не через небольшую проставку поверх стыка?
Почему бы не использовать "такой огромный меш с дыркой под дверь". Он занимает в билде не больше места чем "крошечный меш с дыркой под дверь"
источник

AD

Arcueid Aidan D'athe... in unity3d.ru
Denis GDevv
А как можно их бесшовно пристыковать друг к другу? Шов же по-любому получится из-за float-погрешности

Разве в играх стыкуют панели в одной плоскости одну к другой?
Да и накладывать нахлёстом тоже нельзя, z-fighting появится
можно с минимальным нахлестом делать, а коллайдер будет игнорировать нахлест
источник