Size: a a a

2020 November 12

DD

Den Dev in unity3d.ru
Egor Yurchenko
есть схема с использованием layout element'ов и size fitter'а кажется. сейчас попробую ссылку найти
Да, знаю, но это не то
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Это чтобы, например, скейлить бэкграунд относительно размеров дочернего элемента
источник

EY

Egor Yurchenko in unity3d.ru
Den Dev
Это чтобы, например, скейлить бэкграунд относительно размеров дочернего элемента
да я об этом подумал
источник

С[

Сергей [NoICE] in unity3d.ru
TakeitB0oy
а попробуй написать GameObject b = GameObject.Find("Text").SetActive(true)
не пиши так никогда. проверяй b на null прежде чем обращаться к его методу
источник

EY

Egor Yurchenko in unity3d.ru
Den Dev
Это чтобы, например, скейлить бэкграунд относительно размеров дочернего элемента
если нужно чтобы увеличивался размер текст элемента при вводе текста то одним size fitter'ом на самом тексте можно обойтись
источник

EY

Egor Yurchenko in unity3d.ru
Den Dev
Это чтобы, например, скейлить бэкграунд относительно размеров дочернего элемента
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Egor Yurchenko
если нужно чтобы увеличивался размер текст элемента при вводе текста то одним size fitter'ом на самом тексте можно обойтись
И в правду. Спасибо большое)
источник

MW

Mad Way in unity3d.ru
А я могу на плейн навесить полигонколлайдер?
источник

T

TakeitB0oy in unity3d.ru
почему нет?
источник

4

404 in unity3d.ru
Приветствую всех. Реализовываю State паттерн для передвижения и вобще всякий действий игрока. За основу взят Character Controller. Постараюсь объяснить покороче структуру и проблему. Короче есть:
- класс, который отлавливают ввод
- интерфейс IPlayerState с единственным методом: IPlayerState DoState(PlayerController player)
- класс PlayerController, который содержит в себе необходимую информацию(истансы каждого стейта, объект класса с данными персонажа и т.д.) и в Update просто вызывает/обновляет стейт (CurrentState = CurrentState.DoState(this)). То есть какой будет стейт на следующем кадре решается внутри DoState. И я столкнулся с проблемой вот этих "условий" для перехода в определённый стейт и ещё конкретно с JumpState и FallState. Буду признателен за помощь)
источник

4

404 in unity3d.ru
Вот, к примеру, IdleState.
источник

AS

Anton Smirnov in unity3d.ru
played.FallState  это енум какой-то или объект класса?
источник

AS

Anton Smirnov in unity3d.ru
404
Приветствую всех. Реализовываю State паттерн для передвижения и вобще всякий действий игрока. За основу взят Character Controller. Постараюсь объяснить покороче структуру и проблему. Короче есть:
- класс, который отлавливают ввод
- интерфейс IPlayerState с единственным методом: IPlayerState DoState(PlayerController player)
- класс PlayerController, который содержит в себе необходимую информацию(истансы каждого стейта, объект класса с данными персонажа и т.д.) и в Update просто вызывает/обновляет стейт (CurrentState = CurrentState.DoState(this)). То есть какой будет стейт на следующем кадре решается внутри DoState. И я столкнулся с проблемой вот этих "условий" для перехода в определённый стейт и ещё конкретно с JumpState и FallState. Буду признателен за помощь)
Пинг
источник

AS

Anton Smirnov in unity3d.ru
А все, понял, это объект класса
Можешь эту логику ифов запихнуть непосредственно в классы, какой нибудь метод CheckState, хранить их в массиве и в цикле находить нужный стейт
источник

4

404 in unity3d.ru
Anton Smirnov
А все, понял, это объект класса
Можешь эту логику ифов запихнуть непосредственно в классы, какой нибудь метод CheckState, хранить их в массиве и в цикле находить нужный стейт
Это понятно. Можно хоть в методы экстрактнуть хоть в класс. Просто у меня именно вопрос в том как эти ифы выставить. Типо. К примеру есть 4 стейта - Idle, Move, Jump, Fall. По логике, то чтобы от Idle перейти к Move значение Horizontal или Vertical > 0 и isGrounded должно быть true. Но если вот так, основываясь на логике, выставлять эти условиях то на стыках происходят всякие глитчи либо вообще не работает....
источник

SK

Sh Kayumiy in unity3d.ru
is It possible to change pivot point of sprite dynamically in code?
источник

4

404 in unity3d.ru
404
Это понятно. Можно хоть в методы экстрактнуть хоть в класс. Просто у меня именно вопрос в том как эти ифы выставить. Типо. К примеру есть 4 стейта - Idle, Move, Jump, Fall. По логике, то чтобы от Idle перейти к Move значение Horizontal или Vertical > 0 и isGrounded должно быть true. Но если вот так, основываясь на логике, выставлять эти условиях то на стыках происходят всякие глитчи либо вообще не работает....
Может эта проблема решиться если правильно сделать логику Jump И Fall? Я пытался подстроить ту же логику, которая используется в очень простых PlayerController'ах. Типо
yVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
if(isGrounded)
{ yVelocity = 0f; }
и потом типо просто использовать значение yVelocity на месте для игрика в векторе, которые передаетчя в CharactetController.Move(). Но то, что получилось, при объединение этого с стейт паттерном, мягко говоря не работает...
источник

🗿

🗿🗿🗿 Ilushkins 🗿🗿🗿... in unity3d.ru
Sh Kayumiy
is It possible to change pivot point of sprite dynamically in code?
I guess yep.
источник

SK

Sh Kayumiy in unity3d.ru
источник

SK

Sh Kayumiy in unity3d.ru
There is not set property in this.
источник