Size: a a a

2020 July 27

К

Константин in GameDev for Web
(я это и написал)
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
и потом понять, что нафиг это ненужное тебе сдалось. 😁 так что свои движки пишут либо овер спецы под конкретную задачу, либо овер нубы под ничего. имхо
Причем после 7лет писания оверспецы делают доклады почему не стоит пилить свое двигло
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
более насущная задача это не пилить своё, а выпиливать мусор из чужого. я, к примеру, на кастомных сборках фейзера, больше, чем на полметра гумна удаляю.😌
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Konstantin Sedykh
что-бы пилить, что нибудь ненужное, надо сначала изучить что нибудь нужное. 🙂
схоронил цитату
источник

ВЖ

Владислав Жидко... in GameDev for Web
Почему тс ругается и говорит нет такого метода у графики ?
источник

AM

Andrew Melnikov in GameDev for Web
new Graphics ().
источник

ВЖ

Владислав Жидко... in GameDev for Web
а я как написал?)
источник

ВЖ

Владислав Жидко... in GameDev for Web
аа
источник

ВЖ

Владислав Жидко... in GameDev for Web
спасибо, полчаса убил...
источник

AM

Andrew Melnikov in GameDev for Web
Крутите барабан)
источник

A

Andrew in GameDev for Web
СРОЧНО!🔥 #gamedev #react #javascript #phaser #slotmachines
Нужен JavaScript программист для разработки Slot-игр на базе Phaser
ЗП: 250к+ доп. премии
ООО "Кит", Санкт-Петербург

- Умение разбирать и собирать игры
- Опыт работы в команде с дизайнером спрайтов и саундизайнером
- Примеры прошлых работ
- Работа удаленно

Пишите в телеграм: @ellengasparyan
источник

ВЖ

Владислав Жидко... in GameDev for Web
Люди, которые говорили, что гамблинг - деградация, поверхулись сейчас наверно)))
источник

KS

Konstantin Sedykh in GameDev for Web
Andrew
СРОЧНО!🔥 #gamedev #react #javascript #phaser #slotmachines
Нужен JavaScript программист для разработки Slot-игр на базе Phaser
ЗП: 250к+ доп. премии
ООО "Кит", Санкт-Петербург

- Умение разбирать и собирать игры
- Опыт работы в команде с дизайнером спрайтов и саундизайнером
- Примеры прошлых работ
- Работа удаленно

Пишите в телеграм: @ellengasparyan
я не знаю фейзер, я не знаю фейзер, 🥶 я... млять, я знаю фейзер, как облупленый. 🤑
источник

🖐

🖐🏿 in GameDev for Web
Владислав Жидко
Люди, которые говорили, что гамблинг - деградация, поверхулись сейчас наверно)))
"а че, всмысле.." 😁
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
вот это я понимаю вакансия, 250 :)
источник

YL

Yarik Leto in GameDev for Web
r̦ͣa̬̩̬͗̑̈̅ͥn̞̪̦͖͓̰͙4̭̤ͯeͨ̎̂̌̅ͫr͔̭̫͔͈ͭ̏̓ͥ͊e̝̤̥̗̠͆̈p̩̹̘̪̔̓̔͗̆̇ Лукашенко
как вы думаете, что могло пойти не так? Как я решил сделать анимацию. При создании экземпляра класса Персонажа в конструктор передаётся массив с анимациями, в каждой ячейке массива объект, в котором хранится два ключа: имя и массив с перечислением кадров анимации. Есть игровой цикл, с функцией render(), в ней крутится метод Персонажа animate(). Что он делает: гоняет, собственно, в цикле анимацию. Есть переменная текущего кадра, ну и она делает +=1, пока не достигнет длины массива с кадрами, потом обнуляется и по новой. Всё бы хорошо, но анимация происходит космически быстро и таймер, который я прикрутил в animate() помог не сильно
Ты каждый requestAnimationFrame вызываешь render?
источник

YL

Yarik Leto in GameDev for Web
Тебе нужно поделить время анимации на количество кадров анимации, аля 300мс/21кадр и потом каждый вызов RAF смотреть сколько времени прошло и если прошло нужное количество времени, то вызвать render, так каждый раз
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
это чтобы 30FPS получить?
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
там же не в рендере дело наверное а в том когда кадр поменять
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
рендер то все равно 60 , там же анимаций небось больше чем одна
источник