Size: a a a

2020 December 22

A

Anon in GameDev for Web
Юзал ассемблискрипт. После пары дней возни с указателями для интеропа с JS ООП кодом решил всё выкинуть и юзать WASM только для математических модулей. Но тогда мне нужно было сделать удобный JS API для использования из плейканваса - а теперь такой задачи больше не стоит.
Может трайнуть ещё раз ассемблискрипт.
источник

A

Anon in GameDev for Web
Мда, WebGPU пока что в Three.js находится в форме экзампла. Модули ссылаются на '../../../../build/three.module.js'
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
WebGPU - очень экспериментальная штука. И ещё пройдет много времени когда движки начнут нормально интегрировать его.
источник
2020 December 23

A

Anon in GameDev for Web
Ну хоть что-то, уже радует.
источник

A

Anon in GameDev for Web
А то в проекте который напрямую зависит от новейших фич типа i64 <> bigint конвертации обидно не юзать самые последние фичи. Ибо все браузеры которые не апдейтили с середины 2020 года и так и так отвалятся.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Я бы не советовал использовать биги.
Если нету в васм, значит и не в васм нету

Ah, BigInt есть, нету массива бигов
Сорян.

Странно, caniuse пишет есть, а я вижу что нет.
А, ну сафари, по этому их нет для нас.
Все же сафари нужно..

Понятно
источник

A

Anon in GameDev for Web
Холиварная тема, но я уточню. Мак я юзаю только когда на кухне ченить хаваю, типа медиа-центр. Со старыми лаптопами где мало оперативки балуюсь линуксом. И всё-же главная девелоп машина у меня на шиндовсе.
источник

A

Anon in GameDev for Web
Современные реалии кросс-платформенной разработки заставляют все операционки юзать.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ток ты не можешь юзать что-то если его нету на сафари.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Или с фолбеком
источник

К

Константин in GameDev for Web
Но сложно фолбекать BigIntArray.
Так что не нужная просто.
источник

A

Anon in GameDev for Web
Да не, мне просто нужно самый обычный bigint
источник

A

Anon in GameDev for Web
Проблема в том, что wasm не может вернуть i64 как bigint без экспериментального флага на многих браузерах. Я впринципе могу это обойти с помощью того что верну i32 и потом его конвертну обратно в bigint
источник

К

Константин in GameDev for Web
И тогда тебе нахер не нужен бигинт
источник

К

Константин in GameDev for Web
Так как ты потеряешь 32 разряда:))
источник

К

Константин in GameDev for Web
А операции с интами и так нормально
источник

A

Anon in GameDev for Web
Там соль в том, что bigint нужен только во время калькуляций. Чтобы во время возведения в степень не было переполнения. Сами то значения которые хранятся могут легко в i32 влезть. Я все данные храню в бигинте чисто для удобства, чтоб туда сюда не конвертить.
источник

К

Константин in GameDev for Web
Уверен что не нужны
источник

К

Константин in GameDev for Web
Что ты там такое считаешь, что точности мало? Покажи ка:)
источник

К

Константин in GameDev for Web
А то я знаю таких.
Им было мало, и BigJS юзали...
Нуну
источник