Size: a a a

2021 January 02

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
давайте сравним:
А: (1 - x + 1 / 2 * x * x - 1 / 6 * x * x * x) ^60, где x = 0.1 / 60
B: (1 - x + 1 / 2 * x * x - 1 / 6 * x * x * x) ^120, где x = 0.1 / 120
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
по идее должно дать одинаковое число
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
оба дают ~0.9049
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну там проблема в том, что такие уравнения дорогие для вычисления
источник

К

Константин in GameDev for Web
И на PC степень 120 будет шуметь
источник

К

Константин in GameDev for Web
И если ты сделаешь инкремент, ты все равно промахнешься при больших временах
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Константин
И на PC степень 120 будет шуметь
да не, этой степени не будет в реале
это я посчитал, что случился со значением за 120 кадров, если его умножить само на себя
по идее надо проверять даже не степенью, а именно самоумножением в коде
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
я правильно понимаю что типо смысл в том чтобы сделать формулу для которой разный шаг дискретизации не меняет значение на одних и тех же точках во времени?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Не меняет кривую
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
Георгий
я правильно понимаю что типо смысл в том чтобы сделать формулу для которой разный шаг дискретизации не меняет значение на одних и тех же точках во времени?
да, все верноу )
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
на самом деле, даже первичное линейное приближение дает относительно небольшое расхождение, старшие порядки начинают влиять на 4 знак после запятой
источник

A

Anon in GameDev for Web
Эта неловкая тишина. Чел опасно пошутил.
https://www.youtube.com/watch?v=1ucC--carNQ&t=1862
источник

A

Anon in GameDev for Web
Но совет хороший на самом деле
источник

A

Anon in GameDev for Web
Жоский челик, зубы потерять не боится. Полностью поддерживаю такой подход. https://twitter.com/ColinEberhardt/status/1345429177655287809
источник

AM

Anton Matrosov in GameDev for Web
назвать фреймворк как банку подросткового пойла, да еще и с l33t-коннотацией - как корабль назвали, так и поплыл
источник

A

Anon in GameDev for Web
Тоже ржал над названием. Ещё б ягой назвали.
источник
2021 January 03

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
источник

К

Константин in GameDev for Web
Гигарид
источник

К

Константин in GameDev for Web
Не просто лонг, а супер лонг-рид.
источник

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
Хех да это весело ))) Был у меня проект в работе - 18 игр головоломок написанных на флеше. Все ресы в swf с каким то кодом. Приличная код база и много математики. В итоге в одно лици было все портировано на openfl где то за полгода, под конец подключился еще человек. Результат был ужасен! ))) На мелких пазлах более менее было, а на больших сильно проседал фпс и память просто росла как на дрожжах. В играх юзался cacheAsBitmap - это была боль ) OpenFL не справлялся со всем набором фич. Билд игры выходил где то 1mb сжатого js кода. Еще прикол в том что на одном экране могло отображаться десятки вьюверов игры - а это анрил для webgl - потеря контекста. В итоге нами было принято волевое решение написать свою реализацию flash graphics api (flash.display) на haxe. Ну и после заменить openfl. Писал я один где то полтора месяца. Конечно я учитывал только те фичи которые нужны, а это color transform, cacheAsBitmap, mask, scrollRect, dirty zones и text. И самое главное что бы все было на canvas! В итоге получился супер легкий двиг! С поддержкой выше перечисленного. Размер билда 300кб, память вообще не растет, cacheAsBitmap реализован только для поля игры где могут располагаться десятки тысяч элементов. Color transform реализовано на уровне трансформации цвета, а не попиксельно. Ну и самое главное стабильная производительность! Одно из самых сложных это было коррекция текста - что бы он на разных браузерах был одинаково. И pixel snapping - это боль ) Поиграть можно здесь https://www.conceptispuzzles.com
источник