Size: a a a

2021 January 03

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
До этого я делал свой конвертер ) но как то не очень он популярен https://github.com/AntonovSergey2211/guepard
источник

К

Константин in GameDev for Web
У нас вообще кешасбитмап не работает :)
Ибо это лаговее чем без него получается
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
так это. дай развернутый коммент на DTF
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
чтобы сохранилось там
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
это прям серьезный кусок в наш паззл
источник

A

Anon in GameDev for Web
У меня колесико начало глючить от это статьи, чистить придется.
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
ахахахаха
источник

К

Константин in GameDev for Web
6 раз pagedown всего
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Ну если у тебя в свф вектор, то у опенфл это слабое место, да
надо было на атласы или спайны/драгонбонсы переходить
источник

К

Константин in GameDev for Web
Это жопа для всего.
Пришлось тесселятор в васм запихать.
Особенно морфы веселья дают
источник

A

Andrew in GameDev for Web
что ни говори флешовый вектор никто не смог заменить
источник

A

Anon in GameDev for Web
Константин
Это жопа для всего.
Пришлось тесселятор в васм запихать.
Особенно морфы веселья дают
Ничоси
источник

A

Anon in GameDev for Web
А я опечатку нашел
источник

К

Константин in GameDev for Web
Не поверишь! Я уже 10 таких нашел
источник

К

Константин in GameDev for Web
:))
источник

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
Константин
У нас вообще кешасбитмап не работает :)
Ибо это лаговее чем без него получается
это точно ) но там оно юзалось как мейн фича в связке с dirty zones )
источник

A

Andrew in GameDev for Web
Sergey Antonov
Хех да это весело ))) Был у меня проект в работе - 18 игр головоломок написанных на флеше. Все ресы в swf с каким то кодом. Приличная код база и много математики. В итоге в одно лици было все портировано на openfl где то за полгода, под конец подключился еще человек. Результат был ужасен! ))) На мелких пазлах более менее было, а на больших сильно проседал фпс и память просто росла как на дрожжах. В играх юзался cacheAsBitmap - это была боль ) OpenFL не справлялся со всем набором фич. Билд игры выходил где то 1mb сжатого js кода. Еще прикол в том что на одном экране могло отображаться десятки вьюверов игры - а это анрил для webgl - потеря контекста. В итоге нами было принято волевое решение написать свою реализацию flash graphics api (flash.display) на haxe. Ну и после заменить openfl. Писал я один где то полтора месяца. Конечно я учитывал только те фичи которые нужны, а это color transform, cacheAsBitmap, mask, scrollRect, dirty zones и text. И самое главное что бы все было на canvas! В итоге получился супер легкий двиг! С поддержкой выше перечисленного. Размер билда 300кб, память вообще не растет, cacheAsBitmap реализован только для поля игры где могут располагаться десятки тысяч элементов. Color transform реализовано на уровне трансформации цвета, а не попиксельно. Ну и самое главное стабильная производительность! Одно из самых сложных это было коррекция текста - что бы он на разных браузерах был одинаково. И pixel snapping - это боль ) Поиграть можно здесь https://www.conceptispuzzles.com
норм проект, хорошо приносит?
источник

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
Andrew
норм проект, хорошо приносит?
мы помогали друзьям как айтсорс ) да неплохо приносит ) если любишь пазлы и начнешь играть - невозможно остановится )
источник

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
о еще вспомнил перл ) там каждый пазл можно распечатать а для печати там создавались огромные битмапы так как 300 DPI - на бумаге все должно быть четко!
дак вот все вроде ничего - но там надо передавать этот битмап на другую открытую страницу ))))
хром и другие справлялись с таким объемом ) кроме ИЕ - он просто умирал ) в итоге ) мы написал рендер на svg! специально для печати ) но там особых траблов не было - так как статичная картинка
источник

SA

Sergey Antonov in GameDev for Web
as3hx мы юзали еще для перехода на openfl но в игре юзалось много XML языковых фич ) все равно день работы был на допиливание кода до компиляции и несколько дней после )
источник