Size: a a a

2021 January 14

К

Константин in GameDev for Web
А кинематика + колижен детектор
источник

К

Константин in GameDev for Web
и пихает он не сам по себе, а просто применяет импульсы в то, что воткнулся
источник

К

Константин in GameDev for Web
Daniil Suddenly4
попытался со сценой fps из оф-го примера- там да, там берется мировые координаты и направление векторов капсулы и затем применяется к физике коллизий карты. Честно говоря этот мувинг был совсем не настраеваемый как  нужно, очень ограниченный - если таким способом,  а также другие баги были, хотя и здорово, конечно, не отрицаю - что есть взаимодетйствие с каждой точкой нормаля на карте 3д модели. В общем, если сферку прикрепить к контролу или камере - было бы хорошо, а всякие трения и подкрутки - можно отключить же, если про это имелось в виду - что там будут тоже косяки, если таким путем идти
Ты не вдупляешь? Не сферу к камере а КАМЕРУ К СФЕРЕ, так как она физ-модель
источник

К

Константин in GameDev for Web
и двигаешь не КАМЕРУ, а СФЕРУ
источник

К

Константин in GameDev for Web
камера только вращается по влево-вправо и вверх-вниз
источник

К

Константин in GameDev for Web
а двигается все это дело тупо: берется форвард камеры, проэктируется на землю и пинается этим вектором сфера в нужные стороны
источник

К

Константин in GameDev for Web
а потом камера просто следует позиции сферы
источник

К

Константин in GameDev for Web
Самая наипростейшая реализация
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Константин
камера только вращается по влево-вправо и вверх-вниз
ну как в этом примере - https://threejs.org/examples/?q=fps#games_fps там же так и сделано, как ты говоришь, елси не ошибаюсь
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну так и в чем проблема?
источник

К

Константин in GameDev for Web
у тебя уже демка есть, че ты еще хочешь то?
источник

К

Константин in GameDev for Web
Там правда нету физдвижка совсем, но это не особо важно.
Тоже самое и там по-факту
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Константин
Ну так и в чем проблема?
говорю, же там мувинг плохо настраиваемый по такому способу, уже делал все, не совсем подошел.  Игровой мувинг (хитрый, динамичный) там не удалось сделать как хотелось бы, динамику разную + много багов встретилось по ходу работы. Ну и новичок пока, не разобраться без 100 гр)) по быстренькому, нехватка документации и тп. Т.е. механика не импульсная - хотелось бы, а камере дается ускорение в тот или иной вектор, как на моем примере по архитектуре кода, а рядом,  например на ногах тело, что уже работает с коллизиями. Когда пробовал настроить тот пример с капсулой  что с fps под себя - много было проблем, к сожалению оказалось (ускорение прямо связано с физикой и багами - как результатом проницанием через стены модели, даже присест модели - не отрегулировать - там куча проблем в итоге- меняя например размер капсулы - тоже проникает или падает с карты; а ускорение - связано с массой и гравитацией, куча артефактов и прочее, не нашел возможность принаровиться к игровой механике - как при обычном режиме, т.к. там инерция и тп) Т.е. пример подходит больше к механике бильярдных шаров или управлению машинками и тп, но не совсем удобен по коду для экшона - шутера.
источник

A

Anon in GameDev for Web
Кажется у меня дислексия
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну ек.
Хорошая механика в штанах это не 1 час, тем более если не делал и не знаешь.
Тем более с CCD, лесенками, водичкой и тд.

Это вечная проблема, и полторы статьи.
В JS ещё проблема, что хоть как ты танцуй - физдвиг тупой.
И лучше его не юзать.
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Константин
Ну ек.
Хорошая механика в штанах это не 1 час, тем более если не делал и не знаешь.
Тем более с CCD, лесенками, водичкой и тд.

Это вечная проблема, и полторы статьи.
В JS ещё проблема, что хоть как ты танцуй - физдвиг тупой.
И лучше его не юзать.
классная механика в q3 , gta , bf  и тп
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ну и 3000 человекачасов суммарно
источник

К

Константин in GameDev for Web
В q3 ровно такая же механика как в примере фактически.
Называется 'инвалидная коляска'

Добавь стрейфы, пошатывание камеры, быстрые остановки и развороты с правильными кривыми, нормальный прыжок (этот даже на Марио не смахивает)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Сначала игру напиши, а потом тюнь управление:)
источник

DS

Daniil Suddenly4 in GameDev for Web
Константин
В q3 ровно такая же механика как в примере фактически.
Называется 'инвалидная коляска'

Добавь стрейфы, пошатывание камеры, быстрые остановки и развороты с правильными кривыми, нормальный прыжок (этот даже на Марио не смахивает)
ну я заметил , да там есть схожесть именно когда наталкиваешься на стены и в моменте или отскакиваешь да, от граней и от стен, лестниц. Но стрейф, заносы, динамика, даже когда в воздухе моделька находится ей нельзя придать доп. ускорение  - чтобы шла в другую сторону резко в полете и тп, приходилось что-то мудрить по отдельности - создавать функции, что если вдруг нажмется две кнопке -будет то-то, что не удобно и целый ряд багов. Я хотел сначала написать движок и необходимый функционал - что удалось на обычном мувинге, а 3д модельки с костями и анмациями и окружением уже потом - это вторстепенное,  а также условия в случае пересечения и тп то проигрываться будет то-то
источник