Size: a a a

2021 January 22

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Daniil Suddenly4
Просто по движку ощущению как overwatch играется, а там он на юнити делался, далее по сути можно в треху экспортнуть и все будет читаемо, как предположил. Что использовался физический движок его встроенный
Venge.io ванильный PlayCanvas.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Конечно, у тебя на экране десятки мобов, они все имеют разные стейты и проведение, и ты сможешь со всеми взаимодействовать как и другие игроки.
Стейт моба - несколько байтов.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Георгий
так все-таки хотя бы теоритически есть какой-то смысл? я честно сказать не работал с дата стримами в веб ртс, там ты сам управляешь тем пакет идет с гарантией доставки или без или как это работает? может знает кто-нить?
Почитай спеки.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Георгий
веб ртс и так муторный)) а если еще и другие протоколы прикручивать, не ровен час образуется франкенштейн. вот еще вопросик про веб ртс, кто-нить тестил разные фаерволлы и наты? может есть какой-нибудь сетап который позволяет тестить connectivity в разных ситуациях
Можно тестировать. Да. Есть куча софта для сетевых тестов.
Почитай спеки, там есть turn и signal, которые как раз делают P2P возможным даже за nat'ом.
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Можно тестировать. Да. Есть куча софта для сетевых тестов.
Почитай спеки, там есть turn и signal, которые как раз делают P2P возможным даже за nat'ом.
ну понятно что есть, вопрос в том работает ли. я просто видел какой-то детективный роман на тему "почему веб ртс у кого-то не коннектится"
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Yury Grigoryev
Стейт моба - несколько байтов.
Положение, поворот, анимация, хп, если перемещается: список точек найденного пути. И таких десятки на экране. Могут меняться несколько раз в секунду, от кучи факторов. И более того они также друг друга учитывают.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Вот я делал прототип.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Количество объектов можешь оценить.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Запусти это на дедике где-нибудь в Америке, и зайди с России 20 человек. Будет работать?
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Положение, поворот, анимация, хп, если перемещается: список точек найденного пути. И таких десятки на экране. Могут меняться несколько раз в секунду, от кучи факторов. И более того они также друг друга учитывают.
Да, я понимаю. Но есть простор для оптимизации трафика.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Maksims Mihejevs
Запусти это на дедике где-нибудь в Америке, и зайди с России 20 человек. Будет работать?
Работать будет, но плохо.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Вопрос же по сути в том, можно ли без udp сделать диаблу.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Тут и нагрузка на сервер будет ощутимая.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Можно конечно.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Мое мнение - можно, она будет хуже чем с udp, но играбельна.
источник

MM

Maksims Mihejevs in GameDev for Web
Также рендерить это всё в вебгл - это уже другая тема.
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Ну я только про сеть рассуждал :)
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
Рендерить можно так:
источник

YG

Yury Grigoryev in GameDev for Web
источник