Вышла
новая версия UE4 — 4.24. Выдержка из
патчноута:
— Новый режим редактирования террейна Landscape Nondestructive Editing в режиме беты. Позволяет добавлять множество слоев на террейн и редактировать их независимо от друг друга.
— Возможность создания кастомных кистей для террейна через Blueprints, в том числе можно объединять несколько кистей автоматически. Можно настраивать множество параметров прямо в редакторе: материалы, меши, форма кистей (сделана через сплайны и редактируется интерактивно).
— Physically-Based Sky Atmosphere Component — компонент, позволяющий легко создать вид земной атмосферы (и любой вымышленной), который затронет поведение света и неба, рассеивание, поглощение света озоном. Помимо вида с земли симулирует и вид из открытого космоса, как и планетарные виды. Поддерживает динамическое время суток.
— Упрощенная работа с Sun Sky Actor — настройка физически модулируемого неба, регулирование местоположения солнца на основе географической позиции и времени суток.
— Screen Space Global Illumination в режиме беты.
— Datasmith (набор плагинов и решений для импорта сцен и сложных объектов напрямую в UE4), Variant Manager (переключение между разными версиями одной сцены), редактирование static-мешей и defeaturing (упрощение мешей и устранение лишних отверстий). Все это было частью Unreal Studio, который перестал быть отдельным приложением и перешел обратно в UE4.
— Новые диалоговые окна во время создания проекта, упрощающие настройку.
— Strand-based симуляция и рендеринг волос и шерсти (экспериментальная версия). Грумеры теперь могут импортить .abc из приложений вроде Maya и 3ds Max. Волосы поддерживают Niagara (VFX-редактор) для настройки физики.
— Обновления рейтрейсинга: оптимизация работы с static-мешами, дополнительный метод GI (более простой со своими минусами).
— Улучшено виртуальное текстурирование в рантайме, добавлены новые материалы, настройки ассетов VT.
— Inertial Blending (бета). Это высокопроизводительная альтернатива традиционному crossfade-решению для анимаций. Эту фичу изначально сделали ребята из The Coalition во время работы над Gears of War 4 чтобы улучшить производительность.
— Animation Blueprint Linking, который позволяет динамическую смену подсекций Animation Graph'а. Обешают серьезную экономию памяти, так как основной блюпринт анимации не будет загружать ненужные ассеты анимаций.
— Новый аудио-миксер теперь включен по умолчанию во всех проектах. Поддерживает большинство фичей старого миксера, пост-микс DSP-эффекты для групп звуков и индивидуальных источников.
— Audio Stream Caching, позволяюший экономить память при работе с множеством аудио-файлов (актуально для open-world игр).
— Audio Mixed Modulation для создания гибких систем микширования с возможностью отладки.
— Audio Synesthesia, плагин для связывания анимаций, эффектов и игровых объектов со звуками в игре через блюпринты.
— Более широкие возможности редактирования UV static-мешей прямо в редакторе.
— Улучшение производительности редактора при большом количестве акторов (от нескольких тысяч). Ускорен импорт, выделение, переключение видимости, удаление и генерация UV.
— Добавлена возможность создавать, делиться и менять layout'ы для разных ситуаций. К примеру, можно создать layout специально для мобильного проекта или для маппинга, и загружать его когда нужно.
— Auto-instancing на мобилках. Для девайсов на Mali рекомендуется настраивать использование текстур вместо буфера — r.Mobile.UseGPUSceneTexture=1.
— Steam Sockets, плагин для новых фичей в Steam SDK: встроенная защита от DDoS, end-to-end шифрование и прочее.
— Поддержка автоматических тестов для сетевого движка.
— Обновленный сэмпл Virtual Studio с модульными зданиями.
— 3D текст. Поддерживает любой TrueType и OpenType, типографические настройки и разые материалы.
— Burley SSS, более физически аккуратный алгоритм Subsurface Scattering.
— Material Layers, позволяющий комбинировать несколько материалов в стэк для автоматического создания комплексных материалов.
— Matinee больше недоступен, удалят в 4.25 окончательно.