Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 November 22
Геймдев, который мы заслужили
У Blender новый релиз — 2.81.

— Радикально переделанный скульптинг (новые кисти, авто-маскинг, куча новых инструментов).
— Новые способы ремеша моделей: быстрый OpenVDB Voxel и более медленный, но дающий высокое качество, QuadriFlow.
— Поддержка NVIDIA RTX и OptiX бекенд (который сама же NVIDIA и сделала).
— Intel Open Image Denoise (работает в разы лучше встроенного в 2.8).
— Улучшен Cycles: новые ноды, оптимизированный рендеринг, превью-пассы.
— EEVEE тоже получил большое обновление, которое делает его ближе к качеству рендеринга Cycles: переписанные мягкие тени, более точный бамп-маппинг, оптимизации для современных GPU в вычислении объемных эффектов, переработанная обработка прозрачных материалов (поддерживает те же BSDF комбинации, что и Cycles).
— Новый файл-браузер, открывающийся в плавающем окне. Перерисовали общий вид, иконки, улучшили UX.
— Множественное переименовывание объектов (с поддержкой регулярных выражений)

И много-много всего остального.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Давно слежу за Dennis Gustafsson из Tuxedo Labs, еще с прошлого года, когда он начал показывать прототип с разрушаемым окружением на вокселях. Сейчас, наконец-то, это стало больше походить не на технодемку, а на игру, и преимущество всей этой системы уже кажется очевидным.

В начале 2020 он планирует выпустить игру — Teardown — в early access в Steam.
источник
2019 November 23
Геймдев, который мы заслужили
27 января у школы XYZ стартует курс по разработке стилизованных персонажей. Длится он целых 5 месяцев.

Парни расскажут обо всех этапах пайплайна, разберут APT часть, а также дадут и проверят дипломную работу.

В период обучения входят живые лекции, индивидуальная проверка домашних заданий, а также работа в Zbrush, Maya, Marmoset Toolbag, Substance Painter и 3Ds Max.

Желающим войти в CG (и не только) будет полезно взглянуть:

https://vk.com/@xyz_gamedev-anons-po-personazhke

#партнерский
источник
2019 November 24
Геймдев, который мы заслужили
Кстати, для блендера есть интересный инструмент, который позволяет импортировать 3D-модели с Google Maps.

На гитхабе все расписано: как поставить и использовать.

У Microsoft Flight Simulator, тем временем, сосканирован целый мир в 2 петабайта с их Bing Maps, лежащий в облаке и подгружающийся когда надо. И там ИИ анализирует данные с карт, чтобы генерировать реалистичное окружение. Уверен, что это будет стандартом авиасимуляторов через десяток лет (особенно, если получится все это сжимать еще эффективнее). Уже сейчас для всяких авиасимов есть утилиты, чтобы переводить мировые карты в виртуальные. Но там даже небольшой кусок в пару сотен километров будет весить несколько сотен гигабайт.
источник
2019 November 25
Геймдев, который мы заслужили
Так, я сейчас немного в недоумении, но вот это все сделано через Dreams — игру-песочницу с PS4.

Удивительно, сколько всего позволяет делать эта игра. Вспоминаю их прошлые проекты, тот же Little Big Planet, который сносил голову своим редактором уровней.

via Tannic Alloy
источник
2019 November 27
Геймдев, который мы заслужили
Новое интервью с разработчиками Atomic Heart от DTF получилось большим, но не настолько информативным, как хотелось. Но все равно это лучше, чем ничего. Я рад, что читатели сами заметили несостыковки в историях гостей интервью, и я рад, что у читателей также нашлись вопросы к самим журналистам из DTF. Внимательно почитайте или посмотрите интервью сами — и вы все увидите. И загляните в комментарии.

Забавно, что скоро конец года, а разработчики до сих пор не могут объяснить, о чем их игра. Проблемы с геймдизайном никуда не делись, наверное.

Остается понять — почему за почти 10 месяцев после выхода моего расследования в офис Mundfish не пришел никто, кроме DTF, которые были там 2 раза? Я конечно допускаю, что из всего ру-игрожура всем, кроме DTF, было плевать, но это очень маловероятно (тем более StopGame пытались связываться с Mundfish еще с того момента, как только появились первые ролики об игре, но им никто никогда не ответил). А единственный человек, который говорил, что пытался туда попасть, в итоге туда не попал, так как Роберт из Mundfish заболел. Ну, хорошая причина отменить запланированное интервью с человеком, который приехал из другого города и потратил на это время и деньги (и хорошая отмазка).

Помимо этого, почему журналисты до сих пор не научились пользоваться услугами технических консультантов? Он бы вам помог составить вопросы таким образом, чтобы для любого было понятно, что из себя представляет проект и на какой он стадии. Забавно, конечно, что хватило даже вашего (Артемия Леонова) понимания вопроса для того, чтобы разработчики посыпались. Но могло бы быть круче.

Отдельно хочу отметить, как DTF пытается пропихивать тему, что им важно РАЗОБРАТЬСЯ (уж извините, даже при всей симпатии ко многим вашим ребятам я не могу не сказать). Уважаемые журналисты DTF, если бы вы хотели разобраться — вы бы это сделали до моего расследования и делали бы что-то после него (помимо этих слабых интервью).

Например, разобрались бы в фактах, узнали бы, почему Mundfish работает на основании юрисдикций Кипра. Или написали бы статью о том, кто стоит за разработкой такого амбициозного проекта, когда еще вышли первые трейлеры (я до сих пор в шоке, что никто не задался вопросом, кто делает такой амбициозный проект). Или проверили бы обещания Mundfish из первого вашего интервью, особенно про дневники разработчиков, которые я ждал с нетерпением. И много-много всего остального, что доказало бы, что вы "хотели разобраться".

Я понимаю нежелание заниматься расследовательской журналистикой в России и огромное желание перепечатывать чужие расследования (например Шрайера с Kotaku). Понимаю и ваше нежелание брать какие-либо комментарии у меня (которые, когда вышло расследование, брали несколько ваших коллег по цеху). Понимаю и нежелание выводить вопросами на чистую воду мутных чуваков. Я все это понимаю.

Но теперь поймите и вы. Рано или поздно кому-то из нас придется извиняться. Возможно мне, перед читателями и разработчиками за то, что верил инсайдерам и предупреждал людей. А, возможно, вам, перед вашими читателями, за то, что вы не выполнили свою журналистскую работу как полагается, и просто решили перестраховаться.

Я не верю в теории заговора и стараюсь объяснять многие вещи банальной глупостью, а не злым умыслом. Но в вашем случае, DTF, я до сих пор не могу понять наверняка.

Я жду игру, которая, как я сказал с самого начала, выйдет в том или ином виде. Но прекрасно понимаю, что если будет флоп (а я в него верю больше), то от этого пострадает весь российский геймдев, а не только Mundfish, которая работает в юрисдикции Кипра.
источник
Геймдев, который мы заслужили
В Steam под конец года началось традиционное голосование за лучшие игры уходящих 12 месяцев. И, блин, обидно, что одна игра может быть только в одной номинации, потому что, по-моему, Disco Elysium заслуживает как минимум трех — игра года, выдающийся визуальный стиль и лучшая игра с выдающимся сюжетом.

Если вы все еще не поиграли — самое время. Это просто чудеснейший проект, который был необходим всему жанру.
источник
2019 November 28
Геймдев, который мы заслужили
Деревянная самодельная игровая консоль на Arduino Uno, это так мило.

https://www.youtube.com/watch?v=TURzbXTNaA0
источник
2019 November 29
Геймдев, который мы заслужили
Топовое видео от Mix and Jam о том, как он воссоздал механики (и в целом вид) Superhot на Unity. Получилось очень и очень похоже.

https://www.youtube.com/watch?v=T6VfWfqbgVs
источник
2019 December 02
Геймдев, который мы заслужили
Давно хотел это обсудить. Сейчас, по-моему, самое время.
источник
2019 December 04
Геймдев, который мы заслужили
Декабрьский подгон бесплатного контента в Unreal Marketplace.

Brushify - Arctic Pack — пак на тематкику Арктики для модульной системы создания окружения. Включает в себя меши, материалы, кисти для скульптинга террейна и поддержку нескольких биомов.

Landscape Stamps — набор из 164 различных текстур для скульптинга террейна. Для каждой текстуры доступно по 4 кисти.

Player Build System — готовое решение для внутриигрового строительства: как для третьего, так и для первого лица. Система строительства по сетке, UI, система ресурсов, апгрейдов, починки, урона, удаления (можно выбирать реалистичный снос или даже разрушение меша), система сохранений. Поддерживает мультиплеер из коробки (система владения и доступа к постройкам).

Portals Blueprint — простенький блюпринт порталов с поддержкой рекурсий.

Zero Gravity Part One — ассеты на sci-fi тематику с фокусом на окружения в невесомости. 67 мешей, 8 мастер-материалов, 67 текстур, 5 материалов для декалей. Материалы хорошо кастомизируются: поддержка как «заводского» вида, так и вида потрепанных/заброшенных поверхностей.
источник
2019 December 06
Геймдев, который мы заслужили
Борьба с токсичностью от Ubisoft в Радуге:

1. Введите анальную модерацию, выдающую баны за оскорбительные слова в чате.
2. Когда это не поможет, просто отключите чат во всех публичных матчах.

Скоро люди придумают языки жестов для оскорблений и игру придется вовсе закрыть.

Вот к чему приводит борьба с ветряными мельницами.
источник
2019 December 09
Геймдев, который мы заслужили
Вышла новая версия UE4 — 4.24. Выдержка из патчноута:

— Новый режим редактирования террейна Landscape Nondestructive Editing в режиме беты. Позволяет добавлять множество слоев на террейн и редактировать их независимо от друг друга.

— Возможность создания кастомных кистей для террейна через Blueprints, в том числе можно объединять несколько кистей автоматически. Можно настраивать множество параметров прямо в редакторе: материалы, меши, форма кистей (сделана через сплайны и редактируется интерактивно).

— Physically-Based Sky Atmosphere Component — компонент, позволяющий легко создать вид земной атмосферы (и любой вымышленной), который затронет поведение света и неба, рассеивание, поглощение света озоном. Помимо вида с земли симулирует и вид из открытого космоса, как и планетарные виды. Поддерживает динамическое время суток.

— Упрощенная работа с Sun Sky Actor — настройка физически модулируемого неба, регулирование местоположения солнца на основе географической позиции и времени суток.

— Screen Space Global Illumination в режиме беты.

— Datasmith (набор плагинов и решений для импорта сцен и сложных объектов напрямую в UE4), Variant Manager (переключение между разными версиями одной сцены), редактирование static-мешей и defeaturing (упрощение мешей и устранение лишних отверстий). Все это было частью Unreal Studio, который перестал быть отдельным приложением и перешел обратно в UE4.

— Новые диалоговые окна во время создания проекта, упрощающие настройку.

— Strand-based симуляция и рендеринг волос и шерсти (экспериментальная версия). Грумеры теперь могут импортить .abc из приложений вроде Maya и 3ds Max. Волосы поддерживают Niagara (VFX-редактор) для настройки физики.

— Обновления рейтрейсинга: оптимизация работы с static-мешами, дополнительный метод GI (более простой со своими минусами).

— Улучшено виртуальное текстурирование в рантайме, добавлены новые материалы, настройки ассетов VT.

— Inertial Blending (бета). Это высокопроизводительная альтернатива традиционному crossfade-решению для анимаций. Эту фичу изначально сделали ребята из The Coalition во время работы над Gears of War 4 чтобы улучшить производительность.

— Animation Blueprint Linking, который позволяет динамическую смену подсекций Animation Graph'а. Обешают серьезную экономию памяти, так как основной блюпринт анимации не будет загружать ненужные ассеты анимаций.

— Новый аудио-миксер теперь включен по умолчанию во всех проектах. Поддерживает большинство фичей старого миксера, пост-микс DSP-эффекты для групп звуков и индивидуальных источников.

— Audio Stream Caching, позволяюший экономить память при работе с множеством аудио-файлов (актуально для open-world игр).

— Audio Mixed Modulation для создания гибких систем микширования с возможностью отладки.

— Audio Synesthesia, плагин для связывания анимаций, эффектов и игровых объектов со звуками в игре через блюпринты.

— Более широкие возможности редактирования UV static-мешей прямо в редакторе.

— Улучшение производительности редактора при большом количестве акторов (от нескольких тысяч). Ускорен импорт, выделение, переключение видимости, удаление и генерация UV.

— Добавлена возможность создавать, делиться и менять layout'ы для разных ситуаций. К примеру, можно создать layout специально для мобильного проекта или для маппинга, и загружать его когда нужно.

— Auto-instancing на мобилках. Для девайсов на Mali рекомендуется настраивать использование текстур вместо буфера — r.Mobile.UseGPUSceneTexture=1.

— Steam Sockets, плагин для новых фичей в Steam SDK: встроенная защита от DDoS, end-to-end шифрование и прочее.

— Поддержка автоматических тестов для сетевого движка.

— Обновленный сэмпл Virtual Studio с модульными зданиями.

— 3D текст. Поддерживает любой TrueType и OpenType, типографические настройки и разые материалы.

— Burley SSS, более физически аккуратный алгоритм Subsurface Scattering.

— Material Layers, позволяющий комбинировать несколько материалов в стэк для автоматического создания комплексных материалов.

— Matinee больше недоступен, удалят в 4.25 окончательно.
источник
2019 December 10
Геймдев, который мы заслужили
Resident Evil в последние годы прям радует. Седьмая часть была довольно интересной и мемной, ремейк второй — очень криповым из-за Тирана (и мемным из-за него же). Не представляю, что будет с сердечком тех, кто боялся Тирана, когда они встретят Немезиса. В общем, это одни из тех ремейков, которые хочется ждать и которые вряд ли будут обычным кэшгрэбом.

https://youtu.be/xNjGFUaorYc
источник
Геймдев, который мы заслужили
Вышел Boneworks — один из самых интересных VR-проектов этого года. Много негативных отзывов из-за сломанной поддержки Windows Mixed Reality, скоро пофиксят. Про игру я писал несколько раз: это очень интересная VR-адвенчура на Unity с упором на физические взаимодействия.

Разработчики, кстати, консультировали Valve по работе над Half-Life: Alyx.

Страница в Steam
источник
2019 December 12
Геймдев, который мы заслужили
По поводу инициативы нашего государства выделять деньги на развитие игровой индустрии.

Идея была бы просто отличной, если бы у нас не было опыта работы Фонда Кино. Учитывая все обстоятельства, велика вероятность, что деньги опять будут выделяться каким-то левым людям, которые будут делать полный треш.

Есть также небольшая вероятность, что это поможет хорошим независимым проектам. Возможно, что некоторые крупные компании попробуют рискнуть и сделать абсолютно гипотетические Аллоды или еще что-нибудь, особенно если деньги выделят на безвозвратной основе. Не всю жизнь же мобильные проекты делать и ММО локализовывать.

Будем наблюдать, что они там наразвивают. Особенно вместе с чуть почти не умершим от паралича Мэддисоном, который вчера вступил в ряды ЛДПР.

Надеюсь, что после частичного посещения потустороннего мира, ему все-таки удастся сделать игру про зверства американских солдат в ответ на несправедливый сюжет последней Call of Duty. Это будет поступком искреннего патриота. Игру и движок рекомендую делать на отечественных технологиях — языке программирования 1C:Предприятие.
источник
2019 December 13
Геймдев, который мы заслужили
C 16-18 декабря у Skillbox снова стартует интенсив по созданию первой игры на Unity. Я про него уже вам писал, и если вы забили прошлые 3 раза — сейчас самое время не забить и попробовать.

Он бесплатен, проходит по вечерам (20:00), не требует от вас почти никаких первичных знаний, а если вы из тех, кто любит опаздывать — все записи будут доступны онлайн после окончания интенсива. Всем участникам дадут подарок — временный премиум-доступ к сервису изучения английского языка (если вы до сих пор не имеете базовых знаний — придется кстати), а 3 лучшим проектам дадут сертификаты на обучение в Skillbox на любой курс.

Немного про проект, который вы будете там делать. Это космический сайдскроллер на Unity, довольно простой и понятный проект, позволяющий освоить базовые принципы (работа с ассетами, сценами, движением, стрельбой, спавном противников и т.д.) и лучше понять редактор Unity.

Зарегистрироваться на интенсив — https://clc.to/CGame

#партнерский
источник
2019 December 14
Геймдев, который мы заслужили
В конце января выйдет очень необычный платформер — The Pedestrian, в котором все уровни находятся в окружении: знаках, табличках и схемах.

Сложно объяснить, лучше посмотрите трейлер.
источник
2019 December 16
Геймдев, который мы заслужили
Чуваки из Корнелльского университета создали генератор танцев по музыкальному треку: сначала генерируется скелет и его движения, а потом применяется pose-to-appearance отображение, чтобы получить финальный кадр. Разработчики говорят, что это работает с почти любой музыкой.

Интересно, а в последних Just Dance все анимации делаются вручную? Им бы подошло.

Проект на Guthub
источник
Геймдев, который мы заслужили
Черт, бюджетный performance capture в Dreams выглядит просто изумительно, вот это настоящая смекалочка.

via TannicAlloy
источник