Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2020 December 27
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня в EGS можно забрать Stardew Valley в тридэ — My Time At Portia.

Это я так предполагаю исходя из описания и скриншотов. Возможно, что на деле игры совершенно разные.

А для Stardew Valley пару дней назад, кстати, вышло большое обновление, с которым подвезли сплитскрин и новый тип фермы. Ну и много всего остального.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Так как недавно раздавали Alien: Isolation, самое время посмотреть отличное видео о том, как в этой игре работает ИИ чужого.

Автор подробнее рассказывает об «органах чувств» ксеноморфа. Он не просто умеет «видеть» игрока, но и слушает, проверяет укромные места, реагирует на фонарик. А еще он по-особому реагирует на огнемет: после первой поджарки он будет осторожничать — шипеть и держать дистанцию, но со временем выработает тактику — станет караулить возле вентиляций и заходить в спину.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Ну и конечно же сегодняшняя раздача: Night In The Woods.
источник
2020 December 28
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня в Лектории Skillbox с 18:00 по 20:00 пройдет онлайн-дискуссия о киберпанке. Нет, не о недавней игре CDPR (хотя, наверное, и про нее поговорят), а о жанре в целом.

Перед выходом Cyberpunk 2077 я тоже совсем чуть-чуть высказывался о философии жанра. Лично мне она очень интересна, потому что критически исследует современные проблемы и культурно-социальные вопросы, экстраполируя их на будущее.

Да и вообще, в 2017, когда вышел Blade Runner 2049, жанр будто бы получил второе дыхание в мейнстриме. До этого Deus Ex был не так популярен, а из крутых проектов во вселенной был лишь какой-нибудь Shadowrun (советую, кстати, заценить эту серию).

А ведь в конце и середине 90-ых жанр был на пике: вышли десятки культовых фильмов (в особенности аниме), книг и игр в этом жанре.

Зарегистрироваться можно вот тут (лучше сделайте это сразу) — https://u.to/JJWZGg

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
Пиарщик GSC Game World напомнил нам всем, что S.T.A.L.K.E.R. 2 — это мощнейший некстген, и версий под PS4 и XONE не планируется.

Помимо шуток — оно и понятно. Пастген себя изжил, и вполне логично видеть такие проблемы у Cyberpunk 2077 на старых консолях (не логично их видеть на мощных ПК, но тут ничем от релиза третьего Ведьмака это не отличается).

Все последние красивые игры с PS4 и XONE работали либо очень плохо (в Bloodborne все еще тяжело играть), либо не имели такого уровня геометрии. Рендерить огромные поля и леса — не такая тяжелая задача, как рендерить город с кучей всякого хлама.

Даже GTA V, по большей части, это здоровое поле. А те же небоскребы там — обычные параллелепипеды (если мы говорим о LOD, который видит игрок 99% времени).

Не думаю, что разработчики новой части Сталкера смогут запустить что-то, выдающее актуальную картинку (а напомню, что еще пройдет время, и это будет графика не сегодняшнего года; еще я ставлю на то, что игра не будет готова к 2021, и будет очевидный перенос) на системе с 8ГБ общей памяти.

Но знаете, я сохраню вот эту цитату пиарщика: «новый просто технически не сможет работать нигде, кроме самого актуального консольного железа. Не вывезут ни масштабы, ни картинку». Посмотрим, как она пройдет проверку временем. Без ехидства и прочего — разработчикам желаю удачи.
источник
2020 December 29
Геймдев, который мы заслужили
Эпичные геймеры, сегодня раздают какой-то прикольный (судя по трейлеру) выживач. Напоминает одновременно Subnautica, Raft и какой-то The Forest.
источник
2020 December 31
Геймдев, который мы заслужили
Unity под конец года решила всех добить и анонсировала, что закрывает публичные репозитории на Github для всего раздела Graphics.

Это значит, что все репозитории SRP (HDRP + URP), Post Processing Stack, VFX Graph, Shader Graph теперь будут в архиве. Архивированные репозитории находятся в режиме read-only для всех (в них нельзя ничего добавлять  и владельцам).

Разработчики уже знатно офигели от такого подарка, потому что это усложнит жизнь абсолютно всем, кто связал свои проекты с SRP. Раньше разработчики использовали гитхаб, чтобы отслеживать изменения кода и адаптировать свои проекты под них заранее, до выхода официального обновления пакета, чтобы ничего не ломалось.

Делали они это лишь потому, что SRP не выполнила возложенных на нее обещаний: она не сделала графическое программирование легче, а усложнила его. Добавим сюда и то, что там постоянно происходят breaking changes, из-за которых обновление пакетов ломает проекты. А документацию нормальную писать никто пока не спешит — это главная причина, почему все следили за коммитами.

Теперь отслеживать что-либо не получится. Не знаю, что будут делать создатели ассетов и плагинов. Если до этого работа с SRP была для них адом и чудовищной головной болью, то сейчас, наверное, это будет катастрофически ужасно.

Таким образом SRP-стэк (HDRP + URP + SG) — худший компонент «нового движка Unity», который они делают уже третий год (весной будет ровно три года с начала анонса). Он все еще неудобен, не выполняет поставленных задач, и выглядит как полнейший провал вообще всего графического отдела Unity Tech.

Shader Graph все еще, спустя несколько лет, даже не приблизился и близко к уровню сторонних ассетов (Amplify), он точно так же неудобен и пользоваться им мало кто хочет (кроме евангелистов, создающих бесконечные туториалы на ютубе про простейшие dissolve-шейдеры и прочее).

Кто-то на форуме настолько отчаялся, что надеется, что все это создано лишь для того, чтобы в будущем открыть вообще весь исходный код движка (кроме third-party), как это сделали Epic с UE4. Кто-то думает, что Unity и сами поняли, что SRP надо признать неудачным решением и делать все сначала.

Стоит отметить, что это решение о закрытии публичных репозиториев идет в разрез с тем, что обещала команда по графике в июле 2020 года.

У многих, в том числе и у меня, такого оптимизма уже давно нет. В мае об этом говорил создатель Garry's Mod, в декабре 2019 писал я сам (и внутри моего поста тоже много ссылок на недовольных людей).

Сроки полноценного релиза DOTS сдвинули уже во второй раз. А это единственное, что пока выглядит хоть как-то обнадеживающе.

Unity, пытаясь сделать SRP удобной, модульной и гибкой системой для работы с рендерингом, в итоге лишь нагородила проблем, несовместимостей и фрагментаций кодовой базы. Сомневаюсь, что это было намеренно, просто что-то со временем пошло не так.

Говорить о том, что в Unity уже три года нет официального актуального стэка для работы с сетью, уже и не хочется. Все это приняли как данность.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Всех, кстати, с наступающим новым годом. Будет очень банально сказать, что 2020 был не самым веселым годом. Но для многих это был год возможности заняться собой и переосмыслить свою жизнь и занятия.

2020 год подарил нам много хороших игр, очертил примерный вектор развития будущих технологий, показал некстген консоли, дал сильный буст стриминговым сервисам (что, конечно, имеет под собой не только плюсы) и в целом перевел развитую часть мира ближе к цифровым технологиям.

В 2021 году резко не отменится все то, с чем мы привыкли жить сейчас. Надеюсь, что понемногу мы все выйдем из пандемии, и гулять и ездить куда-то станет так же спокойно и просто, как и раньше. Также я очень надеюсь, что из всех событий люди извлекут для себя уроки, которые не забудутся через пару лет.

В 2021 мы будем с нетерпением ждать новых игровых релизов (выйдет ли новый Сталкер?), перехода современных движков в некстген (UE 5, привет), продолжения развития рейтрейсинга и свободного ПО.

Желаю вам не падать духом, продолжать заниматься тем, что вам интересно, и извлекать пользу из провождения времени с самим собой.
источник
2021 January 02
Геймдев, который мы заслужили
Недавно Trello начала навязывать создание аккаунта Atlassian, и если вам не хочется ничего им давать, но удобным сервисом пользоваться все еще хочется, то вот прекрасная замена, созданная с прицелом под геймдев — codecks.io
источник
2021 January 05
Геймдев, который мы заслужили
Интересный новогодний тред из твиттера о том, как сделать игру под PS1.

Автор взял Net Yaroze — коммерческий девкит PlayStation из 1997 года, и начал пытаться сделать хоть что-то. Да, я тоже удивлен, что у PS1 был девкит для коммерческой продажи.

Помимо логичного чтения документации там есть забавный момент: кто-то сделал плагин для Blender (2.69), который экспортирует модели в RSD-формат (совместимый с PlayStation SDK). А еще автор нашел на гитхабе проект для конвертации Net Yaroze скриптов в нативный .exe PlayStation.

Текущий прогресс (на 5 января) разработки на видео (получилось экспортнуть модельку корабля из WipeOut и разобраться с UV).
источник
2021 January 06
Геймдев, который мы заслужили
Project Manager — это частый путь развития разработчика (как минимум у нас в СНГ). На канале @pm_god автор пишет об управлении проектами (процессы, Scrum, Jira и советы). Хорошо подойдет новичкам и менеджерам с 1-3 годами опыта.

Канал авторский, поэтому там много личного опыта, мнений и интересных текстов. Например, наблюдения о работе американских команд, или советы о прокачке технических навыков. Или то, с чем каждый менеджер сталкивается хотя бы раз — вопросы на собеседованиях для ПМов.

#партнерский
источник
Геймдев, который мы заслужили
Январский бесплатный контент для Unreal Engine 4.

Advanced Puzzle Constructor — готовый тулкит для создания паззл-игр. Платформы, возможность двигать/тянуть объекты, конвейеры, кнопки, лестницы, лазеры, напольные кнопки и прочее.

City Subway Tunnel — очень качественный туннель Нью-Йоркского метро. Более 100 мешей, позволяющих создавать туннель с помощью сплайнов, декали граффити и много тайлед-текстур.

Smoke Builder — пак с огромным количеством эффектов дыма.

Sword and Shield First Person Animation Set — набор анимаций для первого лица с мечом и щитом. В общей сумме там 35 анимаций: атаки, прыжки, стелс, блок и прочее.

Western Desert Town — красивый и большой набор объектов на тематику городка из вестерна. Сам ассет уже включает полноценный город, с салунами и приисками, а также настроенным циклом дня и ночи. Более 340 моделей (модульные здания, пещеры, шахты, фурнитура и флора).
источник
2021 January 07
Геймдев, который мы заслужили
Epic продолжает скупать компании. В этот раз они купили RAD Game Tools. Их вы, скорее всего, знаете по ватермаркам в 90% игр, в которых используются их проприетарные технологии. После выкупа, судя по новости, компания продолжит поставлять софт по лицензии, но также и будет помогать инженерам с интеграцией и улучшением Unreal Engine.
источник
2021 January 10
Геймдев, который мы заслужили
На чем только не писали рейтрейсинг, но теперь это сделали на CMake. Исходники, если хочется запустить самим, можно взять на Github.
источник
2021 January 11
Геймдев, который мы заслужили
После новогодних праздников всегда лениво входить в рабочий темп. Но все обещания обычно приходятся на первые недели января, поэтому стоит их начать выполнять.

Если вы в 2021 году дали себе обещание учить Unity, то у Skillbox с 14 по 16 января пройдет классический трехдневный интенсив с Михаилом Овчинниковым, который за несколько вечеров введет вас в курс дела, покажет, что умеет Unity и что сможете уметь вы.

Вместе вы сделаете космический сайдскроллер, а самые упорные (кто сделает все домашнее задание и добавит свои штуки) смогут получить подарки.

Ну и конечно, чтобы учиться вам было не так скучно и тяжело, у вас будет общий чат, где вы сможете общаться и помогать друг-другу.

Записаться можно вот здесь — https://clc.am/KwHMeA

#партнерский
источник
2021 January 12
Геймдев, который мы заслужили
Разработчики Hitman 3 рассказали, как они сжимали файлы игры, ведь их прошлая часть весит около 150ГБ, а с новыми картами размер третьей части мог спокойно повыситься и до 250ГБ. Но, к счастью, все это вместе будет занимать около 70-80ГБ.

Как такого добились? Да просто нормально сжали все текстуры. Раньше много чего не сжимали, чтобы старое железо не тормозило.

Еще один важный шаг по уменьшению размера — изменение структуры старых уровней. Первая часть, выходившая эпизодами, следовала концепции standalone уровней: весь код и ассеты должны были дублироваться для каждого уровня, даже если они пересекаются. Это, к счастью, тоже исправили.

В общем, ничего сверхъестественного, зато эффект правильного сжатия данных виден всем.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Bethesda еще и игру об Индиане Джонсе затизерила в твиттере. Делают ее MachineGames — разработчики Wolfenstein.

К игре, вроде бы, даже сюжета не написали, но рассказать решили заранее.
источник
2021 January 16
Геймдев, который мы заслужили
Есть такая штука — tutorial hell, и в нее часто попадают новички. И сейчас я объясню, что это такое и как из этого выбраться.

Сейчас почти на все, чем вы можете заняться, найдутся туториалы. Видео на ютубе, статья, или курс. Все это так или иначе помогает новичку (и не только) лучше разобраться в топике и выполнить какое-то действие (сделать механику в игре или смонтировать видео).

Но многие попадают в такую ловушку, tutorial hell, и начинают слишком сильно полагаться на туториалы, обращаясь к ним каждый раз, когда им что-либо нужно.

У такого подхода есть несколько подводных камней. Я постараюсь говорить в контексте геймдева, но вы можете применить это на любую сферу деятельности.

Первое: туториалы мешают поддерживать нормальную кодовую базу, и ваш проект превращается в нагромождение разных стилей и паттернов. Вряд ли вы найдете все нужные туториалы у одного автора, а разные авторы пишут свой код совершенно по-другому. В конечном итоге вы привыкните к тому, что лично вам не нужно думать над стилем, над паттернами проектирования и над архитектурой проекта/системы. За вас все уже сделали в туториалах. А хороший программист обязан уметь проектировать качественную архитектуру проекта.

Второе: туториалы дают надежный путь из точки А в точку Б. Проблема —> решение проблемы. Вам может начать казаться, что в реальности все так же просто (вы же не знаете, сколько автор туториала проектировал систему и писал код перед тем, как сделать ролик). Из-за этого происходит типичная проблема, которая встречается у всех отличников в школе: мы умеем делать все по туториалам, но как только от нас требуется импровизировать или находить решение проблем самостоятельно — мы теряемся. А любые навыки бесполезны, если вы умеете делать что-то только по заготовленному плану. В жизни так не бывает, слишком много приходится импровизировать. И это нормально.

Третье: излишние туториалы мешают вам развиваться как разработчику. Туториалы показывают, как сделать что-либо, но из-за этого мы отвлечены от процесса решения проблемы, так как ее решили за нас. Вспомните сами: вы всегда получаете намного более ценный опыт, если решаете какую-то проблему самостоятельно. Она заставляет вас думать, приходить к какому-то решению, и это откладывается в голове намного надежнее, чем просмотр туториала.

Туториалы — это отличный способ для новичка разобраться в чем-то на начальных этапах. Но не делайте на них такого сильного упора. Прошли курс, туториал, или прочитали книгу — самое время сделать самостоятельный проект. Научитесь пользоваться документацией, статьями, где дают абстрактное решение без имплементации. Да, будет тяжело, и вы будете встречать проблемы, которые придется решать часами (и даже днями).

И помните — в процессе обучения собственный неудачный опыт намного важнее чужого удачного решения.
источник
2021 January 17
Геймдев, который мы заслужили
На Reddit вчера был небольшой пост от разработчика, который следил за динамикой выручки в Steam.

Его короткие выводы:

— Большая часть заработка идет от распродаж. Пока нет распродаж — растет вишлист. Во время распродажи он сгорает в проданные копии (игроки покупают игры из вишлиста).

— Автор не ставил скидку выше 40%. Скидки от 30-40% давали ему дневную выручку в 4-5 раз больше по сравнению с периодом до распродажи.

На самом деле это не какая-то секретная информация или что-то новое. Действительно, распродажи очень сильно помогают продавать больше, и не стоит бояться ставить скидки на свои игры, думая, что вы недополучите денег за свой труд. Вы получите больше, потому что больше людей будет готово заплатить за вашу игру чуть меньше, чем нужно.

По итогу вы в выигрыше (если, конечно, ваша игра есть у кого-нибудь в вишлисте, а это уже отдельный разговор про маркетинг).
источник
Геймдев, который мы заслужили
Новое видео Crowbcat о Cyberpunk 2077 (ожидаемо). Геймплей записан на PC (ультра-настройки) и на PS4 Slim.
источник