Size: a a a

2020 March 07

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs
Чтобы разобраться Артем
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs
Это вообще то нормально
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
messer Leevantohr
Человек же прямо сказал: он хочет просто поспорить. А может даже просто поговорить. :)
Место человека с синдромом нехватки внимания тут уже занято)
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Gregory Radovilskiy
а зачем такая формализация?
Это помогает понимать, куда игрок фокусирует внимание. Ещё это можно использовать для сторителинга через механики. Правильно выбранный метод организации мира позволяет устанавливать контекст повествования без этих ваших катсценок.
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
Artem Hetman
Это помогает понимать, куда игрок фокусирует внимание. Ещё это можно использовать для сторителинга через механики. Правильно выбранный метод организации мира позволяет устанавливать контекст повествования без этих ваших катсценок.
ваще не связанные вещи. историю рассказывает окружение, а не организация игрового мира, а катсцены - это просто один из художественных приемов.
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
мы же не кино снимаем... мы игры делаем... количество механик которые мы можем использовать ограничено бюджетом, а не формальными правилами и классификаторами.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Т.е. если в РДР 2 заменить открытый мир на коридоры - ничего не поменяется?)
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
для кого? открытый мир - это просто возможность пройти по коридору сюжета разными путями. в случае с РДР2. если игроку важен сюжет, то да, ничего не изменится.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Gregory Radovilskiy
для кого? открытый мир - это просто возможность пройти по коридору сюжета разными путями. в случае с РДР2. если игроку важен сюжет, то да, ничего не изменится.
Открытый мир - метод организации игрового мира, способствующий чувству агентивности. Коридор - метод повествования линейного сюжета. Коридор с развилками - метод внесения выбора в сюжет. Уровни а-ля Дум 1-2 хороши для реализации разных способов прохождения одного и того же момента.
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
я видимо не специалист чтобы заявлять или опровергать каким чувствам способствует открытый мир. но то что ты распихиваешь термины по непересекающимся областям, немного смущает.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Каким областям?
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
"метод организации игрового мира" и "метод повествования линейного сюжета"
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
ну и на второе утверждение есть например Дисхоноред
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Gregory Radovilskiy
"метод организации игрового мира" и "метод повествования линейного сюжета"
Чем больше игрок сосредоточен на главной истории, тем меньше внимания он может уделять второстепенным историям. Как следствие - чем более значима основная история - тем сильнее её следует изолировать при помощи левел дизайна. Соответственно, если важна не основная история, а отпечаток, который игрок оставляет в игровом мире - этот игровой мир должен быть на виду. таким образом метод организации игрового мира напряму зависим от выбранного метода повествования.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Gregory Radovilskiy
ну и на второе утверждение есть например Дисхоноред
Что с Дисхоноред?
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
Artem Hetman
Что с Дисхоноред?
коридорный шутер, который можно проходить двумя способам с несколькими концовками, которые означают нелинейностью сюжета.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Уровни в дисхоноред организованы по принципу Дума. Т.е. локализованные но открытые локации, которые линейно сменяются в одном направлении. Нету там никаких коридоров.
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
Artem Hetman
Чем больше игрок сосредоточен на главной истории, тем меньше внимания он может уделять второстепенным историям. Как следствие - чем более значима основная история - тем сильнее её следует изолировать при помощи левел дизайна. Соответственно, если важна не основная история, а отпечаток, который игрок оставляет в игровом мире - этот игровой мир должен быть на виду. таким образом метод организации игрового мира напряму зависим от выбранного метода повествования.
нууууу нееееет... в ГТА с октрытым миром игрок не оставляет в мире вообще никакого отпечатка. в Дисхонерде с коридорами игрок оставляет отпечаток, который влияет на финальную сцену игры. сюжет в ГТА необычайно важен и открытость мира вообще никак не мешает его потреблять. открытый мир - это скорее про возможность отвлечься от сюжета, не отвлекаясь от игры. когда игроку хочется сменить вид деятельности он вынужден уходить в другие игры, тогда как в ГТА или Фаркрае может остаться в игре.
источник

GR

Gregory Radovilskiy in MeetGDCuffs
Artem Hetman
Уровни в дисхоноред организованы по принципу Дума. Т.е. локализованные но открытые локации, которые линейно сменяются в одном направлении. Нету там никаких коридоров.
нет, они там организованы по принципу коридора... в думе все-таки можно было уйти в левый край карты за ключом, для двери в правом краю карты. я вообще хз делают ли подобные уровни еще где-то. в Дисхонерде нет (по крайней мере я не помню) таких уровней в которых можно было бы случайно уйти куда-то, чтобы потом пришлось возвращаться. всегда есть конкретное направление.
источник

AH

Artem Hetman in MeetGDCuffs
Gregory Radovilskiy
нууууу нееееет... в ГТА с октрытым миром игрок не оставляет в мире вообще никакого отпечатка. в Дисхонерде с коридорами игрок оставляет отпечаток, который влияет на финальную сцену игры. сюжет в ГТА необычайно важен и открытость мира вообще никак не мешает его потреблять. открытый мир - это скорее про возможность отвлечься от сюжета, не отвлекаясь от игры. когда игроку хочется сменить вид деятельности он вынужден уходить в другие игры, тогда как в ГТА или Фаркрае может остаться в игре.
Вы не поняли. Я не говорю о том, что все игры с открытым миром обязательно играют на чувство агентивности. Я говорю о том, что открытый мир хорошо использовать в таком качестве. Плюс вы сами подчеркнули роль организации мира в повествовании. Она позволяет создать правильный темпоритм.
источник