Чем больше игрок сосредоточен на главной истории, тем меньше внимания он может уделять второстепенным историям. Как следствие - чем более значима основная история - тем сильнее её следует изолировать при помощи левел дизайна. Соответственно, если важна не основная история, а отпечаток, который игрок оставляет в игровом мире - этот игровой мир должен быть на виду. таким образом метод организации игрового мира напряму зависим от выбранного метода повествования.
нууууу нееееет... в ГТА с октрытым миром игрок не оставляет в мире вообще никакого отпечатка. в Дисхонерде с коридорами игрок оставляет отпечаток, который влияет на финальную сцену игры. сюжет в ГТА необычайно важен и открытость мира вообще никак не мешает его потреблять. открытый мир - это скорее про возможность отвлечься от сюжета, не отвлекаясь от игры. когда игроку хочется сменить вид деятельности он вынужден уходить в другие игры, тогда как в ГТА или Фаркрае может остаться в игре.