Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 July 06

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Есть множество декоративных элементов в игре, которые не являются механиками.
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
я как раз и согласен.
чтоб не перегружать

(ну и да, декор, это декор. надо наверно уточнить: все что работает в блокинге можно отнести к механикам)

но как писали выше, зависит от использования.

это сложный вопрос в вакууме, но мне понятно зачем это надо структурировать и разнести по полочками, да.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ну тогда может дефолтные настройки, которые ты не меняешь для взаимодействие с игроком не привязывать к механикам? Например, в КС гравитация 1 - дефолт. Пока ты ее не трогаешь - сложно назвать это механикой
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Но если ты делаешь условный Control, то гравитация становится механикой
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Может быть попробовать через аналогию - с орудиями убийства. По умолчанию молоток таковым не является, но если его использовали для этих целей - становится.
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Т.е. по сути гравитация является частью статического пространства и её можно вынести за скобки механики, так выходит?
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Т.е. есть состояние покоя, в котором некоторые вещи не являются механиками, пока ты их не начинаешь трогать
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Т.е. есть состояние покоя, в котором некоторые вещи не являются механиками, пока ты их не начинаешь трогать
Подумаю над этим, спасибо.
источник

AK

Alexey Kuznetsov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Ну тогда может дефолтные настройки, которые ты не меняешь для взаимодействие с игроком не привязывать к механикам? Например, в КС гравитация 1 - дефолт. Пока ты ее не трогаешь - сложно назвать это механикой
Правило что когда ты собираешь 3 элемента в ряду - они схлопываются, тоже статическое и не меняется. Но я думаю что все согласятся что это механика. Гравитация тоже довольно общее понятия и в частности для разных целей она даже реализована по разному. В случае КС гравитация не воздействует на пули например и та гравитация которая используется для симуляции частиц, например визуальных столкновений, отличается от той которая используется для симуляции движения персонажа. Вот первая гравитация не является механикой, потому что частицы это просто вижуал, он не презентует логическое состояние игры, вторая гравитация влияет на позицию персонажа в мире, соотвественно это часть механики передвижения. Даже с дефолтным значением.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Alexey Kuznetsov
Правило что когда ты собираешь 3 элемента в ряду - они схлопываются, тоже статическое и не меняется. Но я думаю что все согласятся что это механика. Гравитация тоже довольно общее понятия и в частности для разных целей она даже реализована по разному. В случае КС гравитация не воздействует на пули например и та гравитация которая используется для симуляции частиц, например визуальных столкновений, отличается от той которая используется для симуляции движения персонажа. Вот первая гравитация не является механикой, потому что частицы это просто вижуал, он не презентует логическое состояние игры, вторая гравитация влияет на позицию персонажа в мире, соотвественно это часть механики передвижения. Даже с дефолтным значением.
Я следующим сообщением расширил мысль про пограничные состояния. Я думаю нет вопроса в очевидных механиках, но есть в контексте того, что сущность может стать механикой и в какой момент ее начинать считать таковой, пример про стены был хорошим. Изначально это левел-диз, но как только они начинаются двигаться и взаимодействовать с игроком - становятся механикой.
Декор на полке  левел-диз, пока ты не даешь игроку возможность с ним взаимодействовать.
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
да. все сводится к использованию.
источник

AK

Alexey Kuznetsov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Мне кажется даже то что стены не дают игроку проходить через них можно назвать механикой. Иначе как назвать это правило?
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Alexey Kuznetsov
Мне кажется даже то что стены не дают игроку проходить через них можно назвать механикой. Иначе как назвать это правило?
левел-дизом
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
То, что они построили лабиринт до выхода с уровня - результат их работы.
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Вот в этом месте у меня и возник вопрос.
Но я в итоге думаю, что статичное пространство можно таки отделить от механик в рамках его.
источник

С

Сергей in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Alexey Kuznetsov
Мне кажется даже то что стены не дают игроку проходить через них можно назвать механикой. Иначе как назвать это правило?
Отдельной механикой - нет, но препятствия это часть механики передвижения
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Сергей
Отдельной механикой - нет, но препятствия это часть механики передвижения
Преодоление препятствий - механика
источник

С

Сергей in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Если они преодолимые.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
А если неопреодолимые (гора, которую надо обходить), то это уже не механика
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Пойду переваривать. Информации уже достаточно.
источник