Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 July 06

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Tyapichu Radovilskiy
но вообще хорошо когда такие вещи можно обсудить и объяснить... а то несколько пугает идея того что я должен по-умолчанию знать что с какими-то темами надо быть остарожнее
Пугает конечно, но к любой культуре надо адаптироваться. Важнее всего не шутить первые несколько месяцев вообще. И стараться не обсуждать потенциально чувствительные темы - они достаточно универсальны в глобализованном мире, просто отношение к ним в разных местах полярное :)
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Картинку, кстати, неплохо было бы обосновать
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
ты смайлики забыл поставить.
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
ты ведь явно сейчас обосновываешь картинки примером, да?
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
:))
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
эдик.ozz
ты ведь явно сейчас обосновываешь картинки примером, да?
источник

DK

Dmitriy Kuzz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Некоторые фирмы в своей корпоративной этике придерживаются мнения, что критика невозможна без агрессии. Поэтому критиковать, особенно где-то в опенспейсе, где это увидят - это заявочка на корпоративное расследование.
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Akbar Murataliev
Картинку, кстати, неплохо было бы обосновать
Это не результаты исследования, это картинка из Интернета, которую люди, взаимодействующие с обеими сторонами, находят релевантной :)
источник

AM

Akbar Murataliev in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Denis Zlobin
Это не результаты исследования, это картинка из Интернета, которую люди, взаимодействующие с обеими сторонами, находят релевантной :)
Что, само собой, не является критерием истинности)
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Dmitriy Kuzz
Некоторые фирмы в своей корпоративной этике придерживаются мнения, что критика невозможна без агрессии. Поэтому критиковать, особенно где-то в опенспейсе, где это увидят - это заявочка на корпоративное расследование.
Потому что под критикой тоже подразумевается немного разное. Мне первое время было очень трудно адаптироваться, что когда тебе говорят "You did a great job, but this is a bit too...*прилагательное*", надо переделать фичу совсем, а не обрабатывать напильником. Но по факту это просто другой язык коммуникаций, со смещёнными относительно наших акцентами. Не плохой, не менее эффективный, а именно другой, который тоже надо освоить, когда работаешь в западной компании.
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Serge Himmelreich
Стена действительно есть игровой объект в нашей игровой среде.
Но с стеной взаимодействует аватар игрока. Является ли в этом случае сам процесс Взаимодействия с стеной - механикой?
Весь разговор упирается не в то, является ли столкновение со стеной механикой, а в то, что считается механикой 😉

Определений мне попадалось несколько десятков. Приходится балансировать между очень общими формулировками и слишком упоротыми. Я выбираю те, которые позволяют мне глубже деконструировать или быстрее настраивать игру. Поэтому для моих целей «взаимодействия с обратной связью» – недостаточно (хотя оч круто, что ОС сразу зашита в определение).

Один из моих приёмов - разделение механик на несколько уровней. Я использую элемент/механизм/механика/тактика (строящаяся на динамиках)/стратегия. Кто-то использует: атомарная механика, «обычная» механика, майднгейм и т.п. Как говорится, «хоть клизмой назовите, только не суйте…»


Если обобщить беседу, делаю такие выводы:
Есть набор элементов с разным уровнем интерактивности. Выстрел имеет тьму интерактивности – от расхода боеприпасов, до снятия хитов. А есть (намеренно беру вместо гравитации) освещение уровня – враг на свету имеет состояние «видимый». И, допустим, когда на врага нужно фонариком посветить, то это механика. А если лампы закреплены есть тёмные и светлые зоны? А если всё всегда освещено? Границы между механиками, немеханиками и т.п., пипец, размыты – это нормально для таких сложных явлений, как игры.

Ещё пример, игрок вызвал карту, посмотрел, убрал. Что изменилось? Допустим, игрок узнал где находится. Механика? Простенькая, но вроде да. А что изменилось, если и так знал, где находится? А если всегда знает, то вызов карты перестаёт быть механикой?

Поэтому является ли механикой столкновение со стеной – не знаю, зависит от контекста игры и терминологической привычки. Точно является «столкновением со стеной». Довольно точное определение, кстати. Более точное, чем механика.
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Даже не знаю, целый день обсуждать один вброс. Вы точно не ходите по кругу, господа?
источник

SH

Serge Himmelreich in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
@AnatolyKazakov Спасибо за дискуссию. Кое что полезное вынес для себя.
Могу ли я позже скинуть тебе на ревью статью, которую готовлю?
Буду рад более глубокому обсуждению этих вопросов.
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Serge Himmelreich
@AnatolyKazakov Спасибо за дискуссию. Кое что полезное вынес для себя.
Могу ли я позже скинуть тебе на ревью статью, которую готовлю?
Буду рад более глубокому обсуждению этих вопросов.
С большим удовольствием
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
На нашем канале новое видео в рубрике Mobile Game Design, на этот раз Артем Волков поиграл и разобрал для вас Coin Master для настоящих мужиков — Campus Date Sim. Посмотрите!
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Tyapichu Radovilskiy
я сделал ребаланс наживок в рыбалке на реалистичный и предсказуемый :) оказалось что не все любят теалистичность и предсказуемость.
я бы послушал про геймдизайн рыбалки, кстати. Особенно в сравнении с более казуальными аналогами типа MouseHunt.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
эдик.ozz
а вы еще на выходных кажется нарративных дизайнеров, левел дизайнеров и сценаристов обсуждали? пришли к чему-то? или лучше не начинать?
Как обычно ни к чему. Я топил за то что для джунов разделения на сценариста, нарративного дизайнера и геймдизайнера быть не может (если это не писатель описаний, который копирайтер). И что для джуна важнее практика и впитать как можно больше инфы, как можно больше сделать всякого (а не прочитать про это) и спрашивать. А разделение generalist vs specialist и специализация идёт дальше, с миддла. И там где-то нужен мастер на все руки, где-то роли четко разделены. Ментор джуну может быть полезен либо если не хватает мотивации, либо если он уже набил шишек и хочет систематизировать опыт, иначе будет карго-культ с большой вероятностью и аргументация уровня "а нас учили в ... что надо делать вот так" с очень большой вероятностью.
источник

э

эдик.ozz in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
звучит разумно.
в чате патронском когда Артем спросил почему в моей схеме нет ГД, примерно так и написал: если он начального уровня, то у него слишком разные могут быть задачи, чтобы его куда-то однозначно определить.

но это не ответ на вопрос, если всё-таки разделять то чем именно будут заниматься: гд, нарративный дизайнер, сценарист и левел дизайнер. где провести границу, есил хочется провести. (не призываю отвечать сейчас😊).

У меня есть представление свое, но это от компании ведь сильно зависит. стандарта нет, как мне кажется, а границы размыты
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
я бы послушал про геймдизайн рыбалки, кстати. Особенно в сравнении с более казуальными аналогами типа MouseHunt.
я честно говоря сейчас уже не знаю... я открыл для себя Fishing Clash пару недель назад и сломался нафиг. я теперь не знаю зачем другие игры про рыбалку вообще существуют.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
эдик.ozz
звучит разумно.
в чате патронском когда Артем спросил почему в моей схеме нет ГД, примерно так и написал: если он начального уровня, то у него слишком разные могут быть задачи, чтобы его куда-то однозначно определить.

но это не ответ на вопрос, если всё-таки разделять то чем именно будут заниматься: гд, нарративный дизайнер, сценарист и левел дизайнер. где провести границу, есил хочется провести. (не призываю отвечать сейчас😊).

У меня есть представление свое, но это от компании ведь сильно зависит. стандарта нет, как мне кажется, а границы размыты
От пайплайна конкретного, студии, жанра зависит. Например, у нас был отдельный человек action feel designer который про то какие ощущения от боя. Как правило, энвайронмент артист про "красиво", левелдизайнер про тайминги уровня, его смысл, историю через окружение. Сценарист про персонажей и события, нарративный дизайнер про связь механики и ощущений (туда входит и дизайн через окружение и pacing и куча всего ещё). Почти всегда все залезают в смежные области ответственности, поскольку пересечений очень много. Нарративный дизайнер ближе к режиссуре киношной, если аналогии проводить, на мой взгляд.
источник