Стена действительно есть игровой объект в нашей игровой среде.
Но с стеной взаимодействует аватар игрока. Является ли в этом случае сам процесс Взаимодействия с стеной - механикой?
Весь разговор упирается не в то, является ли столкновение со стеной механикой, а в то, что считается механикой 😉
Определений мне попадалось несколько десятков. Приходится балансировать между очень общими формулировками и слишком упоротыми. Я выбираю те, которые позволяют мне глубже деконструировать или быстрее настраивать игру. Поэтому для моих целей «взаимодействия с обратной связью» – недостаточно (хотя оч круто, что ОС сразу зашита в определение).
Один из моих приёмов - разделение механик на несколько уровней. Я использую элемент/механизм/механика/тактика (строящаяся на динамиках)/стратегия. Кто-то использует: атомарная механика, «обычная» механика, майднгейм и т.п. Как говорится, «хоть клизмой назовите, только не суйте…»
Если обобщить беседу, делаю такие выводы:
Есть набор элементов с разным уровнем интерактивности. Выстрел имеет тьму интерактивности – от расхода боеприпасов, до снятия хитов. А есть (намеренно беру вместо гравитации) освещение уровня – враг на свету имеет состояние «видимый». И, допустим, когда на врага нужно фонариком посветить, то это механика. А если лампы закреплены есть тёмные и светлые зоны? А если всё всегда освещено? Границы между механиками, немеханиками и т.п., пипец, размыты – это нормально для таких сложных явлений, как игры.
Ещё пример, игрок вызвал карту, посмотрел, убрал. Что изменилось? Допустим, игрок узнал где находится. Механика? Простенькая, но вроде да. А что изменилось, если и так знал, где находится? А если всегда знает, то вызов карты перестаёт быть механикой?
Поэтому является ли механикой столкновение со стеной – не знаю, зависит от контекста игры и терминологической привычки. Точно является «столкновением со стеной». Довольно точное определение, кстати. Более точное, чем механика.