Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 July 06

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Если врач со скальпелем танцует, то это немного другая механика.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Анастасия
крче кто пишет диалоги и придумывает кульминации с развязками и мотивацию конфликта, тому бы ментора))))
Ментора бы всем, а не только им. Но после того как минимально походили по граблям. Ну т.е. если мы про практический дизайн говорим (сценарии, геймдизайн, левелдизайн, нарр-дизайн), то это ремесло. Ментор в теории может ускорить рост, но если человек (как описано выше) не сделал ещё ничего, то тут два варианта: 1) не хватает мотивации. тогда молчанов-стайл спартанский коучинг в стиле "встал и пошел писать, быстро мля!" будет полезен. 2) человеку нужен опыт, а не мотивация. но он ещё ничего не сделал. он не сталкивался с проблемами ещё. и ментор/курсы в этом случае будут похожи на забивание гвоздей микроскопом.  мы при этом не говорим сейчас про миддлов, а говорим про нулевой уровень. в этом случае даже плохо написанные диалоги, сюжет, плохо собранный проект сгенерируют у нормального человека тонну вопросов и уже после этого имеет смысл идти на курсы. там человек, во-первых, сможет получить ответы на свои вопросы, а во-вторых структурировать в голове информацию. пример: я ходил на режиссуру на один и тот же курс три раза, там очень крутой ментор и каждый раз я задавал новые вопросы. если бы я сначала написал что-то по теме курса, то вопросы были бы другими. но допускаю, что кому-то ок сразу к ментору идти. мне просто кажется что попробовать сделать свою игру любую полезнее в плане роста экспы на начальном уровне, а дальше уже идти и качаться. возможно этот подход работает только для меня и тех с кем я работаю.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Анатолий Казаков
Если врач со скальпелем танцует, то это немного другая механика.
но механика :D
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
но механика :D
Вот тут и ловушка. Говоря "механика препятствий" можно или подобрать точные слова, или быть готвоым, что кто представит сабвейсёрфер, ктот пэкмэн, а кто-то КС 😉
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
ващет механика - это прыжок или слайд, который необходимо выполнить чтобы избежать препятствия. механика перпятствий - это уже какой-то комплекс.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
И это все равно останется процессом взаимодействия с этими препятствиями, а стены и поезда сабвее все также буду инструментами
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Механика препятствий это же взаимодействия направленные на собственно препятствование игроку, нет?
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Стена - это объект, ее наличие - это не механика
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Мне в своё время здорово дополнил картинку про механики Александр Булгаков своей статьёй на tesera.ru. Кратко пересказывая:

Механизм – связка игровых элементов: на входе действие игрока, на выходе — результат. Взял карту и посмотрел  –механизм.

Механика – набор игровых механизмов, который может быть отдельной игрой.
Взял карту, посмотрел и сравнил с картой соперника у кого больше–механика.

Т.е. дальше моими словами:  
Например, если лампочка зажигается при приближении персонажа – это пока только игровой механизм. А вот если нужно пробежать по коридорам и первым зажжёнными лампочками написать нехорошее слово, то это уже будет механика. А если зажжёная лампочка привлекает волков - и их можно привлечь, чтобы убить или свалить с освещённого места, тобы не попасться - это совсем другая механика.

Поэтому "Прыжок" - это механизм. А для чего его можно применять и как - это механика. Так как вы и игру и уровень будете затачивать под как.
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
И даже в этом описании, которое мне не нравится, стена не будет ни механизмом, ни механикой
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Стена будет элементом
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Анатолий Казаков
Мне в своё время здорово дополнил картинку про механики Александр Булгаков своей статьёй на tesera.ru. Кратко пересказывая:

Механизм – связка игровых элементов: на входе действие игрока, на выходе — результат. Взял карту и посмотрел  –механизм.

Механика – набор игровых механизмов, который может быть отдельной игрой.
Взял карту, посмотрел и сравнил с картой соперника у кого больше–механика.

Т.е. дальше моими словами:  
Например, если лампочка зажигается при приближении персонажа – это пока только игровой механизм. А вот если нужно пробежать по коридорам и первым зажжёнными лампочками написать нехорошее слово, то это уже будет механика. А если зажжёная лампочка привлекает волков - и их можно привлечь, чтобы убить или свалить с освещённого места, тобы не попасться - это совсем другая механика.

Поэтому "Прыжок" - это механизм. А для чего его можно применять и как - это механика. Так как вы и игру и уровень будете затачивать под как.
Сергей Гимельрейх бы поспорил
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Denys Ivanenko
Сергей Гимельрейх бы поспорил
Вот пусть он и спорит )
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Так как он в лекции на девтудев вычленял тот же прыжок в атомарные механики
источник

АМ

Александр Март... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ну вот да, необходимость плодить сущности, переименовав механику в механизм, а комплекс механик в механику меня оттолкнула в таком описании
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Denys Ivanenko
Так как он в лекции на девтудев вычленял тот же прыжок в атомарные механики
Это наследие того, что в геймдеве всё, что нужно прогать, называют механикой
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Ну вот да, необходимость плодить сущности, переименовав механику в механизм, а комплекс механик в механику меня оттолкнула в таком описании
+
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Ну вот да, необходимость плодить сущности, переименовав механику в механизм, а комплекс механик в механику меня оттолкнула в таком описании
По сути да, это просто переименование
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Александр Март
Ну вот да, необходимость плодить сущности, переименовав механику в механизм, а комплекс механик в механику меня оттолкнула в таком описании
Ключевой момент в том, что механизмы становятся механиками, когда появляется любимое Сергеево "зачем".

Мы со студентами разобрали больше сотни игр и настраивать игровой процесс гораздо легче, когда разделены элементы и механизмы.

А пока всё сводится к "механика - прыжок", то платформеры становятся логически неотличимы друг от друга.

Я же не за увеличение количество сущностей или слов, а за построение более ясной логической конструкции. Называть можете как угодно в пределах своего круга разработки.
источник

А

Анатолий Казаков... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Например, в шутерах есть то, что все привычно называют механикой перемещения, но если называть это точно, то это механика по занятию тактически выгодной позиции.
источник