Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 06

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Albert Kafizov
Ресурс-люди, ресурс-мечи, ресурс-доспехи и т.д....
Мечник стоит 1 человек+меч+доспех
Катапульта 3 человека+катапульта
Ну да. Только не просто 1 человек, а 1 рекрут. Но в принципе всё так.
А в чём вопрос-то?
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Ну да. Только не просто 1 человек, а 1 рекрут. Но в принципе всё так.
А в чём вопрос-то?
Вот и я не понимаю в чем вопрос)
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Albert Kafizov
Вот и я не понимаю в чем вопрос)
Видимо, мы уже до всего договорились. :)
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Впрочем, я сейчас подумал: если не давать возможности перевооружаться, то зачем тогда вообще огород городить? Организация армейской логистики и торговля оружием вполне может быть и при стандартном найме. Оно друг от друга не зависит.
Потому и стоит писать механики через "а зачем?"
источник

A(

Aili (47 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
А если серьёзно, то действиями на карте, я считаю.
То бишь, закладка новых городов тоже на нём. Разумеется, желательно, чтобы он их закладывал в том месте, в котором укажет экономист.
Удали из 4х экономику и политику, оставив только «передвижение» пешек сделает их скучными. Тебе нужно соизмеримое кол-во компенсирующих дополнительных механик. Поэтому и странным было слышать какая разведка - это ж экономическая стратегия. Учитывая что разведка одно из самых важных в военном деле
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aili (47
Удали из 4х экономику и политику, оставив только «передвижение» пешек сделает их скучными. Тебе нужно соизмеримое кол-во компенсирующих дополнительных механик. Поэтому и странным было слышать какая разведка - это ж экономическая стратегия. Учитывая что разведка одно из самых важных в военном деле
Да и в экономике тоже
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Так 4х это же экономика, социалка, военка, технологии, не?
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ну то есть следует из самих иксов, explore, expand, exterminate, explore
источник

AV

Artyom S. Volkov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
А экономическая стратегия вообще может быть без военки, но это не 4х тогда
источник

SS

Stas Shostak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
А! Это не в этом чате обсуждалось, наверное...
Я хочу попробовать сделать разделённый геймплей. Когда на одной стране сидит три игрока: экономист, военный и политик.
о, мы с @aprotasenya лет шесть назад собирались градостроительный симулятор сделать, где одним городом трое игроков управляют, один со стороны экономики и строительства, второй охотник-военный, а третий типа шаман-социолог, заманчивая идея, но я до сих пор так и не вижу как это верняково интересно организовать для всех, а особенно для тех кто без друзей играть собирается
источник

SS

Stas Shostak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
http://gamesjam.org/239/ эх, времена были
источник

SP

Sasha Protasenya in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Stas Shostak
о, мы с @aprotasenya лет шесть назад собирались градостроительный симулятор сделать, где одним городом трое игроков управляют, один со стороны экономики и строительства, второй охотник-военный, а третий типа шаман-социолог, заманчивая идея, но я до сих пор так и не вижу как это верняково интересно организовать для всех, а особенно для тех кто без друзей играть собирается
Да, до сих пор кажется хорошей идеей – и настолько же непростой.
Думаю, успех может лежать где-то в направлении более жёсткой регламентации механик, ближе к настолочным, а не лайфсим-стайл, как мы тогда пытались делать. Ну, если "успех" – это то, что геймплей в целом работает и делится более-менее равноценно.
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sasha Protasenya
Да, до сих пор кажется хорошей идеей – и настолько же непростой.
Думаю, успех может лежать где-то в направлении более жёсткой регламентации механик, ближе к настолочным, а не лайфсим-стайл, как мы тогда пытались делать. Ну, если "успех" – это то, что геймплей в целом работает и делится более-менее равноценно.
А в чём затык был, если не секрет? Вы не смогли распределить обязанности игроков внутри города?
источник

SS

Stas Shostak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
мы с запалом обсудили идею, а доделать даже прототип за время джема не успели, и отправились снова по своим делам
источник

SS

Stas Shostak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
я не помню правда, мы тогда уже Tribal Pass делали, или это до него было
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Artyom S. Volkov
Так 4х это же экономика, социалка, военка, технологии, не?
Так-то да, но в той же Циве или Европе, или Warlock'е разведка действий противника появляется только в самом конце.
Про разведку карты я сейчас не говорю, понятно, что скауты должны бегать с самого начала.
источник

SP

Sasha Protasenya in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
А в чём затык был, если не секрет? Вы не смогли распределить обязанности игроков внутри города?
Ну, в рамках джема, совмещённого с работами и остальной жизнью мы по препроду даже далеко не прошли, это правда.

Но в целом, я бы сказал, что основная геймплейная сложность тут: разделение забот о городе/стране так, чтобы каждая его часть была полноценной, интересной, при этом оптимально строго зависела от успехов остальных игроков, но не сталкивала их лбами слишком жёстко. Мы сразу хотели делать что-то очень генеративное и конкретное. А тут надо сначала довольно много времени провести в пространстве абстрактных систем, имо. Как-то через общие и личные ресурсы, жетоны, шкалы успехов/развития и прочие более абстрактные механики с достаточно конкретными и простыми правилами это можно решить, я думаю.

Мы же сразу грезили процедурным миром, и что рядом с городом будет жить тролль, и с ним будет вот такой квест. Молодо-зелено. ☺️
источник

SP

Sasha Protasenya in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Stas Shostak
я не помню правда, мы тогда уже Tribal Pass делали, или это до него было
До него, по-моему. 🙂
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Как-то слишком жёстко, не?
Ну, типа, если не угадал какое оружие будет развивать игрок на другом конце карты — проиграл в начале игры. Звучит так себе, ИМХО.
В Мире РТС так и происходит. Не прям жестко, что "Не построил копейщиков против конницы = проиграл" но преимущество другой игрок получает. А в некоторых случаях и выигрывает за счет раша.
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Из такого, что напрашивается это раш тараканами у зергов. Если теранн не построил танки - у него почти нет шансов.
источник