Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 06

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Из такого, что напрашивается это раш тараканами у зергов. Если теранн не построил танки - у него почти нет шансов.
3 маринаса + медик, против собачек не канают разве?)
источник

A

Aleksandr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Как-то слишком жёстко, не?
Ну, типа, если не угадал какое оружие будет развивать игрок на другом конце карты — проиграл в начале игры. Звучит так себе, ИМХО.
бежишь первой собакой или рабочим и смотришь во что идет противник) Если ты ушел в тараканов, а он в кипятильники то все ГГ )
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Andrey
3 маринаса + медик, против собачек не канают разве?)
Собачек да, тараканов - нет )
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Собачек да, тараканов - нет )
кто такие тараканы?
Я уж и забыл.
Но помню, что еще был раш рабами)
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Andrey
кто такие тараканы?
Я уж и забыл.
Но помню, что еще был раш рабами)
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Из такого, что напрашивается это раш тараканами у зергов. Если теранн не построил танки - у него почти нет шансов.
мимо проходил, тред не читал, но в старкрафте это всегда контрилось разведкой. Если ты выбираешь очень жадный билд и скипаешь скан/разведку csv, то ты умышленно идёшь на риски и умираешь от агрессии

Алсо роач-раши контрятся старпортом с лабой и баньшами
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
в лотве из-за реведжеров танки от них умирают достаточно быстро и строить их не очень эффективно
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Maxim Neronov
мимо проходил, тред не читал, но в старкрафте это всегда контрилось разведкой. Если ты выбираешь очень жадный билд и скипаешь скан/разведку csv, то ты умышленно идёшь на риски и умираешь от агрессии

Алсо роач-раши контрятся старпортом с лабой и баньшами
Пока баньши будут разбирать тараканов экономика может умереть. Но в целом да, моя основная идея в первом сообщении была в том, что нет ничего страшного в том, что неправильный выбор в начале игры ведет к проблемам для игрока после.  И поэтому разведка - очень важна в таких играх
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Пока баньши будут разбирать тараканов экономика может умереть. Но в целом да, моя основная идея в первом сообщении была в том, что нет ничего страшного в том, что неправильный выбор в начале игры ведет к проблемам для игрока после.  И поэтому разведка - очень важна в таких играх
Зависит от таймингов :)
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
ааа это второй старик) я про бруд вар)
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Пока баньши будут разбирать тараканов экономика может умереть. Но в целом да, моя основная идея в первом сообщении была в том, что нет ничего страшного в том, что неправильный выбор в начале игры ведет к проблемам для игрока после.  И поэтому разведка - очень важна в таких играх
Так вы не сравнивайте партию в РТС на полчаса - час и партию в 4Х на пару недель.)
источник

A

Aleksandr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Там не было тараканов)
источник

A

Andrey in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aleksandr
Там не было тараканов)
вот-вот. Поэтому и подумал про собачек и гидр.
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Andrey
ааа это второй старик) я про бруд вар)
Уважаю.))
Я тоже про первый подумал.
источник

A

Aleksandr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
В первом было чуть больше глухой обороны) Люркера под оверлордами держали отлично проходы)
источник

MN

Maxim Neronov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Aleksandr
В первом было чуть больше глухой обороны) Люркера под оверлордами держали отлично проходы)
Сейчас еще мета такая, что терраны превратились в зергов по своему стилю игры. Мех окапывается и быстро экспандится до мощного лимита, био как рой маленькими тычками в мультитаск играет. Хорошо, что люра хотя бы снова играть начала
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Так вы не сравнивайте партию в РТС на полчаса - час и партию в 4Х на пару недель.)
Что насчет системы из HoI4 ? Где ты создаешь дивизии из отделений разных родов войск.  И каждое добавленное отделение влияет на его параметры. Это дает возможность сохранить гибкость и настраиваемость. Но в то же время позволяет вкладываться во что-то одно.

В том же стелларисе зная с чем идет противник, можно быстро модифицировать свои корабли под него. Например летит на тебя арморный флот, ты переодел все корабли в лазеры. Литит шилдовый - в арту.  Но изначальный юнит - остается одним. Просто меняется его экипировка. Не на лету но достаточно быстро
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Кирилл
Что насчет системы из HoI4 ? Где ты создаешь дивизии из отделений разных родов войск.  И каждое добавленное отделение влияет на его параметры. Это дает возможность сохранить гибкость и настраиваемость. Но в то же время позволяет вкладываться во что-то одно.

В том же стелларисе зная с чем идет противник, можно быстро модифицировать свои корабли под него. Например летит на тебя арморный флот, ты переодел все корабли в лазеры. Литит шилдовый - в арту.  Но изначальный юнит - остается одним. Просто меняется его экипировка. Не на лету но достаточно быстро
Да, видимо придётся именно так.
Хотелось соригинальничать, но видимо нет.)
источник

К

Кирилл in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
messer Leevantohr
Да, видимо придётся именно так.
Хотелось соригинальничать, но видимо нет.)
Я думаю данные примеры показывают требования к системе войск в таких играх у игроков. И основная идея в том, чтобы сохранив возможность адаптации - дать этой адаптации достаточную стоимость в ресурсах\времени, чтобы она была ощутимой при ошибке, но не решающей
источник

mL

messer Leevantohr in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Sasha Protasenya
Ну, в рамках джема, совмещённого с работами и остальной жизнью мы по препроду даже далеко не прошли, это правда.

Но в целом, я бы сказал, что основная геймплейная сложность тут: разделение забот о городе/стране так, чтобы каждая его часть была полноценной, интересной, при этом оптимально строго зависела от успехов остальных игроков, но не сталкивала их лбами слишком жёстко. Мы сразу хотели делать что-то очень генеративное и конкретное. А тут надо сначала довольно много времени провести в пространстве абстрактных систем, имо. Как-то через общие и личные ресурсы, жетоны, шкалы успехов/развития и прочие более абстрактные механики с достаточно конкретными и простыми правилами это можно решить, я думаю.

Мы же сразу грезили процедурным миром, и что рядом с городом будет жить тролль, и с ним будет вот такой квест. Молодо-зелено. ☺️
Мне тут в соседнем чате посоветовали разделить функции таким образом, чтобы если военный игрок сел за экономиста, он всё равно мог играть про войну.
То есть, грубо говоря, если экономист садится за экономиста, то всё ок, в этом государстве офигенно развитая экономика, потому что человек на своём месте.
Но если игрок, желающий играть в войну, садится за экономиста — то всё равно всё ок. Правда, теперь страна — один большой завод, клепающий танки — но тем не менее, эта экономическая модель вполне жизнеспособна и государство может выжить.
источник