Ну, в рамках джема, совмещённого с работами и остальной жизнью мы по препроду даже далеко не прошли, это правда.
Но в целом, я бы сказал, что основная геймплейная сложность тут: разделение забот о городе/стране так, чтобы каждая его часть была полноценной, интересной, при этом оптимально строго зависела от успехов остальных игроков, но не сталкивала их лбами слишком жёстко. Мы сразу хотели делать что-то очень генеративное и конкретное. А тут надо сначала довольно много времени провести в пространстве абстрактных систем, имо. Как-то через общие и личные ресурсы, жетоны, шкалы успехов/развития и прочие более абстрактные механики с достаточно конкретными и простыми правилами это можно решить, я думаю.
Мы же сразу грезили процедурным миром, и что рядом с городом будет жить тролль, и с ним будет вот такой квест. Молодо-зелено. ☺️
Мне тут в соседнем чате посоветовали разделить функции таким образом, чтобы если военный игрок сел за экономиста, он всё равно мог играть про войну.
То есть, грубо говоря, если экономист садится за экономиста, то всё ок, в этом государстве офигенно развитая экономика, потому что человек на своём месте.
Но если игрок, желающий играть в войну, садится за экономиста — то всё равно всё ок. Правда, теперь страна — один большой завод, клепающий танки — но тем не менее, эта экономическая модель вполне жизнеспособна и государство может выжить.