Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 08

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
е-е-е! Я победил)
Вот тебя джуном и захантим
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
а простите 40% это типо от получивших нотификацию зашли в игру?
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
а простите 40% это типо от получивших нотификацию зашли в игру?
да. но нотификацию все получили.
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Не вериться потому уточню ещё раз. 40% это именно спровоцированных нотиком? Или ретеншн в целом?
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Не вериться потому уточню ещё раз. 40% это именно спровоцированных нотиком? Или ретеншн в целом?
а, в этом смысле
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
да, это общий ретеншен. но предвидя дальнейшие вопросы - других различий кроме пушей не было
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
офигеть...
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
тесты были в одно время и на одной аудитории, рандомно с равной вероятностью выбирался один из трёх пушей (и рандом не сломался, по аналитике это видно)
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
офигеть...
а что не так?
источник

НК

Никита Красов... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ну я думал, что там будет пару процентов, а может и  меньше. Но не могу представить что в зависимости от текста нотика может ретеншн на 20% плясать!
источник

ST

Sviatoslav Torik in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
#кейс
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
А чет новое с этими хештегами, да?
источник

BC

Boris Chupryaev in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Ну я думал, что там будет пару процентов, а может и  меньше. Но не могу представить что в зависимости от текста нотика может ретеншн на 20% плясать!
А, ну я тоже удивился. Но таковы факты
источник

EP

Evgeny Protasov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Как мне кажется, базовая настройка проходит эмпирическим путем. Затем, проводится анализ того как это работает и происходит понятие того правильно ли это для проекта или нет. Во всех случаях вы интерпретируете выводы на ваши действия.

Но по делу. Мне кажется, что ваше решение, базово, вполне нормальное и с виду не кажется плохим.

На вовлечение может сказаться абсолютно все и сложность это один из факторов. Никто не скажет тебе тут как лучше сделать, нужно делать А/B тест, в рамках которого будет разная сложность в дух когортах. Таким образом, постоянно тестируя сложность, вы можете найти оптимальную сложность под ваши уровни.

Забегая наперед скажу, что эта сложность может быть динамичной. Можно сделать ряд ловушек, которые будут появляться в тот момент, когда это важно гейм-дизайну.

Разнообразие кор-геймплея (если так можно сказать) как и мета это тоже влияет, но больше на долгосрочный период. Так, если у вас возвращение 1 дня 50% значит, что у вас затягивающий кор, но если возвращение 7 дня 1% значит, что на 7 день или нечего делать или все уже надоело.
Спасибо за коммент!)
источник

EP

Evgeny Protasov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Никита Красов
Хм. даже интересно стало.
Я бы в начале сам выяснил что хочу от философии баланса.
Потом забалансил бы так как чувствую.
Потом глянул бы плей тесты и в результате этих плей тестов немного подтюнил бы.
Потом глянул бы результаты аналитики и в результате изучения аналитики что-то подтюнил бы.
Потом когда появлялась бы новая теория тестил бы её на АБтестах
Согласен, примерно так и выходит.
источник

EP

Evgeny Protasov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Tyapichu Radovilskiy
я вообще не уверен что ловушки могут быть фактором сложности в раннере... классические раннеры - это игры про ритм. что-то типа последовательности слайдов которые удобно выполнять. если в игре нет ритма, то играть не только сложно, но и неприятно. соответственно даже новые виды препятствий не должны ломать настройки ритма игры. а это в свою очередь сводит на нет саму идею увеличения сложности через новые препятствия. в классических раннерах сложность регулируется не ловушками, а скоростью ритма - частотой с которой надо выполнять действия. но даже при этом в бесконечных раннерах игроки умудряются не выходить из забега сутками (там проблема в том, что этап разгона для игроков слишком скучен и они таким образом пытаются его пропустить), на уровневых же раннерах, надо смотреть на Миньен Раш, наверное как эталон.
Дельное замечание, задумаюсь, спасибо!
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Boris Chupryaev
это следующая итерация тестов)
А награда за переход по пушу?
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
А награда за переход по пушу?
Награда-возможность играть в нашу великолепную игру XD
источник

AK

Albert Kafizov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Но вообще там нет награды за этот пуш, вроде)
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Albert Kafizov
Награда-возможность играть в нашу великолепную игру XD
Нет, я про то, что дать тебе софт валюту за переход по пушу.
источник