Size: a a a

Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД

2020 December 08

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Но я бы обозвал это "паттерн движения", чем "темп". Но ты вполне прав.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Всем привет, подскажите с анимацией:-) Может что ещё посоветуете буду признателен😉
А какая цель анимации? Что ей нужно достичь?
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Всем привет, подскажите с анимацией:-) Может что ещё посоветуете буду признателен😉
Не уверен, как точно это описать, но из-за подвижности воды и неподвижности корабля создается дискомфорт, плюс корабль кажется монолитным с причалом
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
А какая цель анимации? Что ей нужно достичь?
Правильность таймингов. Нормально ли все читается...
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Правильность таймингов. Нормально ли все читается...
А что должно читаться? То есть, ваша цель была какая? - При попадание на данный экран пользователь должен увидеть живой мир? На что нужно сделать больше акцент? Нам нужно показать капитана, с которым говорить надо, или корабль куда нужно зайти?

Понимаешь о чем я? :)
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Максим 🔪Dark$amurai
Не уверен, как точно это описать, но из-за подвижности воды и неподвижности корабля создается дискомфорт, плюс корабль кажется монолитным с причалом
Ну в таком размере графики делать анимированный корабль это очень ресурсо затратно:-)
источник

М🔪

Максим 🔪Dark$amurai... in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Ну в таком размере графики делать анимированный корабль это очень ресурсо затратно:-)
Понятное дело, но эффект такой есть)
источник

TR

Tyapichu Radovilskiy in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Но я бы обозвал это "паттерн движения", чем "темп". Но ты вполне прав.
я уже хз как это объяснить на любом известном мне языке, но там очень важна именно динамическая часть вопроса. поэтому используются "музыкальные" слова для описания. просто "паттерны движения" не отражают того как там в динамике все происходит. в этом плане оно довольно сильно приближается ко всяким гитар-хиро-подобным играм.
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
А что должно читаться? То есть, ваша цель была какая? - При попадание на данный экран пользователь должен увидеть живой мир? На что нужно сделать больше акцент? Нам нужно показать капитана, с которым говорить надо, или корабль куда нужно зайти?

Понимаешь о чем я? :)
Мне необходимо узнать мнение по поводу анимаций а не то что пользователь должен увидеть. То что он должен увидеть я уже все показал, это живой мир в игре и все сопутствующие с ним объекты и этому всему есть описание я не любитель все это расписывать и напрягать людей. Тут мне необходимо получить фидбек в плане скорости и плавности анимаций может что то ещё кто подскажет как например с монолитным кораблем хотя в таких играх такие объекты не анимируют.
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Может я туплю и не понимаю вопросов
источник

ES

Eugen Sudak in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Мне необходимо узнать мнение по поводу анимаций а не то что пользователь должен увидеть. То что он должен увидеть я уже все показал, это живой мир в игре и все сопутствующие с ним объекты и этому всему есть описание я не любитель все это расписывать и напрягать людей. Тут мне необходимо получить фидбек в плане скорости и плавности анимаций может что то ещё кто подскажет как например с монолитным кораблем хотя в таких играх такие объекты не анимируют.
Я не уверен, что с этим ты пришёл в нужный чат.
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Eugen Sudak
Я не уверен, что с этим ты пришёл в нужный чат.
Вот я тоже об этом и подумал. Что допустил оплошность, спасибо 😉
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Совершил глупость так сказать 🤣
источник

DZ

Denis Zlobin in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Про этику, ответственность и геймдизайн:

When "suiting up" for a BD, especially with Judy, V will be given a headset that is meant to onset the instance. The headset fits over both eyes and features a rapid onslaught of white and red blinking LEDs, much like the actual device neurologists use in real life to trigger a seizure when they need to trigger one for diagnosis purposes. If not modeled off of the IRL design, it's a very spot-on coincidence, and because of that this is one aspect that I would personally advise you to avoid altogether.

https://www.gameinformer.com/2020/12/07/cyberpunk-2077-epileptic-psa
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
Мне необходимо узнать мнение по поводу анимаций а не то что пользователь должен увидеть. То что он должен увидеть я уже все показал, это живой мир в игре и все сопутствующие с ним объекты и этому всему есть описание я не любитель все это расписывать и напрягать людей. Тут мне необходимо получить фидбек в плане скорости и плавности анимаций может что то ещё кто подскажет как например с монолитным кораблем хотя в таких играх такие объекты не анимируют.
Мы не аниматоры, мы гейм-дизайнеры. Наша задача не делать анимацию, наша задача ставить цели, которых анимация должна достичь.
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Мы не аниматоры, мы гейм-дизайнеры. Наша задача не делать анимацию, наша задача ставить цели, которых анимация должна достичь.
Вот по этому я и затупил с вопросом 😔 сорри что отвлёк. А так мне уже не один человек сказал про монолитность корабля, что то необходимо будет придумать😉
источник

IH

Ihor Hontarenko in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Alex 👾 Goncharov
Мы не аниматоры, мы гейм-дизайнеры. Наша задача не делать анимацию, наша задача ставить цели, которых анимация должна достичь.
А вообще задача показать живой мир частично выполнена на этой гифке?
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Ihor Hontarenko
А вообще задача показать живой мир частично выполнена на этой гифке?
Мне сложно ответить и ответ будет субъективным. Не сочти за занудство, но я рассмотрю несколько случаев.

Случай 1. Пользователь попадает на смотровую локацию и ему необходимо показать бухту в которой кипит жизнь.  - В таком варианте есть все, возможно стоит добавить легко покачивание корабля, но это на вкус.

Случай 2. Пользователю нужно постоянно показывать жизнь в мире. - В таком случае тут или много анимации или время ее показа слишком частое. Если мне нужно в этой локации будет привлечь внимание к двери на корабле, то это будет сложно. Сложно потому, что тут уйма объектов, которые двигаются и дверь не будет выглядеть привлекательно.

P.S. Если вообще говорить про стиль и поведение анимация, то тут вообще все отлично. Лично я люблю вообще такую стилистику. Может, разве что, тайминги анимациям бы поправил.
источник

AG

Alex 👾 Goncharov in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
9
источник

NK

ID:0 in Чат гейм-дизайнеров | Манжеты ГД
Сегодня, 08.12 в 22:00 Мск, мы будем смотреть игру, которая была разработана специально для пар (по всей видимости) — Haven. Разберем и оценим влияние выбранного сеттинга на игровые механики. Приходите!
источник