Size: a a a

2018 June 08
MAD RABBIT
Необычное стилистическое решение в рекламе от ЯндексТакси. Обычно на заднем фоне объекты наоборот стараются сделать как можно менее объемными (воздушная перспектива же!), здесь же — наоборот. Свежо.
источник
2018 June 10
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
В последнее время (если мне не изменяет память, последние 2 года, но я могу ошибаться) группа «Ленинград» радует аудиторию не только песнями и пьяными выходками, но и невероятно качественными клипами, которые создает для них Fancy Shot production.

Последним их творением, которое мы увидели в мае, был анимационный клип на совместную с певицей Глюкозой и рэпером ST песню «Жу-Жу».

Режиссером клипа стал Найшуллер (ранее он засветился ахуенным клипом «False Alarm», который мне почему-то дико напоминает геймплей Pay Day), а вот иллюстратором — Anna Cattish, которая так же по совместительству участвовала в разработке ролика The Goose (я писал о нем ранее).

Советую подписаться на ее инстаграм, очень много интересных работ и стилистических решений:

https://www.instagram.com/anna_cattish/
источник
MAD RABBIT
Кстати, вот тот клип о котором шла речь:

https://www.youtube.com/watch?v=CW5oGRx9CLM&t=0s&index=17&list=WL

Вообще ракурсы, которые перекочевали прямиком из компьютерных игр обеспечивают совсем другой уровень погружения. Если вкратце — это невероятно круто и реалистично даже без всяких там ВиАр.

Когда на экране вышел фильм Дум, я дико кайфовал в момент финальной битвы, когда нам показали ракурс от 1-ого лица прямо как в оригинальной игре. Или когда в провальном Макс Пейне, камера слегка отодвинулась назад, показав нам спину ГГ на манер ракурса от 3-го лица, за который я дико полюбил одноименную игру.
источник
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Мы с Борисом Шпаковским написали небольшую статью про cel-shading.

Почитать можно тут: http://madrabbit.worksite.tk/chto-takoe-cel-shading/

Помимо очевидной логики использовании данного приема, когда стоит задача сделать трехмерную анимацию для 2D объектов, Cel-shading убирает некоторые «косяки» классической 3Д графики, а именно: некрасивые рефлексы и «правильный» объем.

Не всегда «реалистично» и «круто» являются синонимами, особенно когда речь идет о графике. Раньше, когда я презентовал клиентам дизайн решения на реальных носителях (например, при демонстрации внешнего вида этикетки), я дико плевался с 3Д-рендеров: они были мягко говоря «не очень». Спасала лишь дополнительная ретушь в фотошопе.

Поэтому я и топлю за то, чтобы дизайнер умел рисовать.
источник
2018 June 12
MAD RABBIT
В эту пятницу пройдет 2-ая лекция по моему новому курсу «Объем в коммерческой иллюстрации».

На прошлой лекции мы разобрали из чего складывается объем, рассмотрели на примерах как незначительная деталь в виде фаски способна кардинально менять внешний вид объекта, поработали с рассеянным и направленным освещением.

На этой рассмотрим как можно стилизовать объем графически, а самое главное — КАК и КОГДА уместно упрощать объем. В качестве примера будем разбирать иллюстрацию, которую я нарисовал специально для урока.

У нас осталось 5 мест, которые я окончательно распродам до четверга. Все кто хочет повысить свой скилл в иллюстрации и дизайне — пишите в ЛС @imadrabbit

Будет как всегда жарко и насыщенно.

Подробнее о курсе: https://vk.com/zabeii?w=wall-35734428_3436

P.S. Пользуясь случаем передаю привет любителям рефлексов.
источник
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Объем: зачем он нужен в нашем «плоском мире» и почему его надо изучить.

https://medium.com/@madrabbit/зачем-надо-изучать-объем-8c781531c807
источник
MAD RABBIT
источник
2018 June 14
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Продолжая знакомство с темой объема, хочу поделиться еще одной мыслью, которая, надеюсь, будет полезной.

Многие под объемом ошибочно понимают «вылизанность» свето-тени в иллюстрации. Это в корне не верно.

В иллюстрации Tomer Hanuka для статьи The Untold Story of Silk Road нет плавных переходов и реалистичной передачи объема: область свето-тени обозначена цветовыми пятнами с ясно различимым внешним контуром (см. картинку к посту). В иллюстрациях для моей любимой GTA V наблюдается похожая картина, только с чуть большей проработкой деталей.

Однако это не лишает работы объема, а наоборот делает их вкуснее за счет стилизации.

Для иллюстратора самым главным критерием качества работы является субъективная интерпретация изображаемого объекта, а не дословное повторение. За счет немного утрированного, а порой и откровенно искаженного изображения реальности, в работе появляется шарм: поскольку реальность мы видим перед глазами каждый день, в иллюстрации мы хотим увидеть немного видоизмененный и гипертрофированный мир.

Даже фотографы, которые вроде как показывают в своих работах объективную реальность, на деле же добавляют щепотку отсебятины: подтирают красноту у белков глаз, убирают прыщики, затемняют/выбеляют и радуют нас прочими чудесами ретуши.

Лично я в студенческие годы, будучи фотографом, постоянно грешил тем, что при ретуши немного округлял грудь всем знойным дамочкам, которых мне приходилось снимать. Делал я это частично за счет работы со свето-тенью, придавая бюстикам форму приближенную к идеальному шару.

Если брать работы фуд-фотографов, то это вообще одна сплошная ложь: в жизни еда выглядит совсем иначе. Про рекламную съемку даже не буду писать.

Грубо говоря: мы не хотим видеть то, что у нас и так под носом. Мы хотим видеть немного другой мир: тот, который вроде бы как наш настоящий, только немного выразительнее (на 1-2 размера уж точно).

Поэтому если подвести итог всему вышесказанному, объем приходит в иллюстрацию, когда в ней ясно читается форма объекта и освещение. Достигается это как за счет ракурса, так и за счет работы со свето-тенью. А с помощью каких инструментов эта работа была проделана, и насколько она соответствует критериям реалистичности — вторично.
источник
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Ну и раз уж мы затронули тему условности при передачи объема, процитирую материал из моего гайда по Плоской графике и расскажу, когда от объема лучше отказаться.

Начнем с теории.

Объем — исключительно средство выразительности, а не самоцель. Если иллюстрация хорошо смотрится

Пихать объем везде не являются необходимостью, ведь добавляя объекту (или части объекта) объем мы привлекаем к ней внимание.

В хорошей иллюстрации должны быть грамотно расставлены акценты. Грамотно расставить акценты — это значит, работая с визуальным весом объектов, направить взгляд зрителя ровно туда, куда надо, на те объекты или части объекта, на которые он и должен идти по задумке автора.

В одном из заданий на копирование с изменением исходной стилистики, мы с Ольгой сознательно упростили объем в боковой и нижней части телефона, потому что эти места в иллюстрации не являются в иллюстрации приоритетными, а за счет уменьшения их визуального веса, иллюстрация смотрется интереснее.

Аналогичное правило работает, когда в иллюстрации несколько планов: чем ближе к нам расположен объект тем более он объемный. Чем дальше, тем меньше должен быть проявлен его объем, в соответствии с законами воздушной перспективы. А еще таким образом мы привносим в иллюстрацию глубину.

Лепить объем, только потому что умеешь его лепить — не круто.
источник
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Ну и завершим сегодняшнее комбо-постов про объем небольшим лайф-хаком.

Одному моему очень трудолюбивому студенту выпало задание нарисовать машину в изометрии. Предполагалось, что машина будет иметь стилизованную граненную форму наподобие той, что я выкладывал ранее. Однако студент решил усложнить себе задачу и нарисовать Мерседес, имеющий сложную обтекаемую форму.

И такое рвение похвально, но есть один небольшой нюанс.
А именно — референсы. Когда речь идет об относительно простой форме можно вообще обходиться без них.

Однако, когда речь идет о сложной, без референса никуда. Если в качестве референса использовать не 3Д модель, которую можно крутить в разные стороны, а простую фотку, частенько возникают трудности с пониманием формы и устройства конструкции. Особенно из-за обилия рефлексов и при недостаточно контрастном свете.

В таких случаях мне помогает корректирующий слой в Фотошопе Levels. Я просто увеличиваю контрастность изображения, избавляясь от полутонов и размытостей, чтобы самые большие пятна света и тени имели четкую форму.

Только обязательно переводите при этом референс в Ч/Б: чтобы не отвлекаться на работу с цветом на этапе работы с объемом.
источник
2018 June 16
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Начало конца эпохи «great job, check my projects too».

Вообще комментарии что на Дрибббле, что на Бихансе на редкость лживы.

Во-первых, так уж заведено, что в них нет места критики. Либо «great job», либо ничего. А это плохо: где еще кроме Биханса индусы узнают о том, что их подход к дизайну устарел, как минимум, лет на 5?

В-вторых, хоть официально продвигать свой профиль за счет спама в комментариях к чужим проектам как бэ запрещено, все прекрасно понимают, что авторы читают комментарии дабы потешить свое самолюбие и из любопытства переходят на странички тех, кто не скупился на яркие эпитеты («It's bomb!»). Так что пользоваться этим способом в корыстных целях все равно будут. Просто теперь придется включать изобретательность.

В-третьих, комментарии оставляют как правило, чтобы подмазаться или поддержать своих друзей. Сотни раз видел как небольшая стайка х#есосов с одного известного всем паблика с причмоком «хвалили» откровенно бездарные потуги друг друга в иллюстрацию. Типа «Бро за бро».

В совокупности, за счет таких комментариев создается эффект хорошо принятого комьюнити проекта и успешности автора, по факту же — просто каждый преследовал свои личные интересы. Такие дела.
источник
2018 June 18
MAD RABBIT
источник
MAD RABBIT
Существует много мифов относительно профессии иллюстратора.

Одни думают, что достаточно овладеть академической базой, чтобы с пулеметной очередью штамповать картинки, другие — что база в иллюстрации не нужна, ведь это исключительно творческий процесс, третьи же вообще искренне верят, что умение рисовать — это исключительно дар, который либо есть по умолчанию, либо нет.

Еще больше заблуждений относительно финального продукта иллюстратора. Дело в том, что иллюстратор — не универсальный «рисовальщик», а специалист узкого профиля.

Кто-то специализируется сугубо в рамках графики для коммерческой роликов, кто-то рисует потрясные бэкграунды для короткометражек, одни специализируются на дизайне персонажей, другие рисуют постеры.

С каждым годом ответвлений все больше и больше.
Человек, у которого сегодня я беру интервью, специализируется исключительно на стикерах. И за счет яркой выдающейся экспрессии у своих персонажей делает это чертовски классно. Возможно, его имя вам незнакомо, но это тот самый парень, который создал мой любимый стикер-пак Грибсон.

Найс то мит ю, Михаил Голубь.

https://medium.com/@madrabbit/интервью-с-михаилом-голубем-b61ad42dddc7
источник