Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 27

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
ты про кватернионы против углов эйлера?
Кваты против роторов.
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🍣
Кваты против роторов.
Роторы могут клинить и проблемы с крайними значениями и округлениями
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
У кватов нет таких проблем
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
+ нужно смотреть возможно что-то из них быстрее считать
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrew
Роторы могут клинить и проблемы с крайними значениями и округлениями
Не путайте роторы с углами эйлера, там нету gimbal lock’а.
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🍣
Не путайте роторы с углами эйлера, там нету gimbal lock’а.
Уже глянул, да есть разница
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот нашел на хавбре
источник

A

Andrew in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну как я вижу все тоже самое. Хотя самая мякотка это dual qaternions, я пока не дошел до туда. https://marctenbosch.com/quaternions/code.htm
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: > <@theoraclebot:matrix.org> <code>munrocket</code><br>Вопрос адептам геометрической алгебры, я как понял они тут есть. В чем отличие вы находите таки в сравнении с обычным стеком? https://marctenbosch.com/quaternions/code.htm

Клевое сравнение
источник

RA

Roman Akberov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🍣
Вопрос адептам геометрической алгебры, я как понял они тут есть. В чем отличие вы находите таки в сравнении с обычным стеком? https://marctenbosch.com/quaternions/code.htm
Так по ссылке же видно, что особо ни в чем. Основной аргумент за роторы-бивекторы для вращения — лучше для понимания.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman Akberov
Так по ссылке же видно, что особо ни в чем. Основной аргумент за роторы-бивекторы для вращения — лучше для понимания.
Я с таким аргументом не очень согласен. Кваты понять довольно просто. А тут мы вводим довольно много новых обьектов: бивекторы, тривекторы, wedge product, geometric product. Если нужны только вращения имхо проще кваты и вас хоть кто из графики поймет, а вот для скининга это вопрос.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Клиффодова алгеба это куда больше, чем просто роторы.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я понимаю, хочу понять в чем именно ее преимущество. Аргумент кваты сложны для меня не канает, так как я потратил время для их изучения. Читаю ГА и пока просто тонна новой инфы, не более.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

RA

Roman Akberov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🍣
Я с таким аргументом не очень согласен. Кваты понять довольно просто. А тут мы вводим довольно много новых обьектов: бивекторы, тривекторы, wedge product, geometric product. Если нужны только вращения имхо проще кваты и вас хоть кто из графики поймет, а вот для скининга это вопрос.
Я согласен, что если нужен только формализм для вращения в 3D, то кватернионы вполне подходят (и не такие сектантские :)
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Вот, например, совершенно другое использование той же алгебры.
источник

X

XÆA-XII in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если я сейчас повыбрасываю со своего движка кватернионы и засуну туда роторы с бивекторами, то в последствии у меня будут с этим проблемы?
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
С экзотической метрикой.
источник

X

XÆA-XII in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Или всё нормально?
источник