Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 October 26

ВМ

Виталий Медоваров... in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@eliah_lakhin было бы интересно в следующий раз посмотреть на какие-нибудь анимации в вашем инструменте 🙂
источник

EA

Evgeny Andreeshchev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
slerp решает именно задачу интерполяции ориентации, например есть две позы скелета - и нужно посчитать промежуточные значения между ключевыми кадрами. В такой постановке ось, вокруг которой можно вращать формулой родригиса, ещё нужно найти.
источник

IL

Ilya Lakhin in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Виталий Медоваров
@eliah_lakhin было бы интересно в следующий раз посмотреть на какие-нибудь анимации в вашем инструменте 🙂
Хорошо, попробую что-нибудь показать с анимацией )
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Evgeny Andreeshchev
slerp решает именно задачу интерполяции ориентации, например есть две позы скелета - и нужно посчитать промежуточные значения между ключевыми кадрами. В такой постановке ось, вокруг которой можно вращать формулой родригиса, ещё нужно найти.
Cross(p1, p2) даст ось.
источник

EA

Evgeny Andreeshchev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🍣
Cross(p1, p2) даст ось.
Что такое p1 и p2 в данном случае?
источник

EA

Evgeny Andreeshchev in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если это вектора нааравлений то их недостаточно чтобы описать ориентацию
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Evgeny Andreeshchev
Если это вектора нааравлений то их недостаточно чтобы описать ориентацию
Например нужно одну 3х3 матрицу перевести в другую. В столбцах у них записаны базисы. Поочерёдно находим cross(i1, i2), cross(j1, j2), cross(k1, k2), считаем нужные синусы 1 раз для всех осей. По Родригису находим промежуточные положения базисов, которые записываем обратно в матрицу.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Evgeny Andreeshchev
slerp решает именно задачу интерполяции ориентации, например есть две позы скелета - и нужно посчитать промежуточные значения между ключевыми кадрами. В такой постановке ось, вокруг которой можно вращать формулой родригиса, ещё нужно найти.
А позы скелета не задаются матрицами/кватами/бивекторами? Как их найти?
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если бы они задавались только точками, то не нужны были бы и повороты, лерпа и обычных сплайнов было бы достаточно. Выходит повороты есть, посчитать группу вращений (SO3) можно по родригису     🤓 Интересно почему так не делают.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хотя бивекторы тоже никто ни делает, но это не значит что ими нельзя.
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
О, этот бешеный ютубер доказал формулу для поворотов для кватернионов через Родригиса, которую тоже доказал. https://m.youtube.com/watch?v=q-ESzg03mQc
источник

P🍣

Pavel 🍣 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Хочется внешнюю алгебру почитать, но ярым противникам кватернионов думаю будет интересно это видео.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Формула Родрига выводится из клиффордовой алгебры.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
(а что за книга?)
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Geometric algebra for physicists.
источник

s

suhr in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
На амазоне неплохо так стоит.
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Тем временем, только сейчас понял что изобрёл бадди-аллокатор вместо битмап-аллокатора. 😆 https://en.wikipedia.org/wiki/Buddy_memory_allocation
источник

MS

Mikola Summer Duck in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Буквально такое же устройство памяти, только сплиты делаются за О(1) с помощью битмапной магии.
источник