Size: a a a

Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 December 29

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Растояние находится тривиально
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
К тому же мне оно для теней и не нужно
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Я это к тому, что экономия на запуске лишних шейдеров вас тут совершенно не спасёт. К тому же, я совсем не уверен, что запус шейдера прямо из шейдера такая уж дешевая операция.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Для теней я просто трейсю луч не дальше источника света
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И мне важен только факт пересечения
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
И мне важен только факт пересечения
Тогда все тени получатся жесткими
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Только если кидать один луч
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
То бишь при точечном источнике света
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Используется несколько лучей которые бросаются во всю поверхность источника света
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Roman
Используется несколько лучей которые бросаются во всю поверхность источника света
Потеряете информацию между лучами. Тени будут получаться некорретными. И это будет особенно заметно на высокодетализированных объектах.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Нормальные немного шумные тени. Шум зависит от количества лучей, чем больше тем менее шумные. Но вот корректность выше чем у любой апроксимации которая базируется на растоянии да затеняющего объекта
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Можно даже камеру-обскура получить
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И увидеть перевернутое изображение источника света
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Если щелка маленькая
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Не думаю, что семплинг хорошая идея для SDF, честно говоря, оно может будет как-то работать на простых формах, но на более сложных сильно сомневаюсь. Но попробуйте, почему нет.
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Все зависит лишь от времени выполнения intersection shader
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну это да
источник

R

Roman in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
И уже не важно SDF там или полигоны
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
А вот это как раз очень важно
источник

IL

Ilya Lakhin in Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Опять же, если у вас сцена чуть сложнее нескольких шаров с кубами
источник