Нет. Это абстракция. Если SDF для объекта результирует в intersection shader который считается быстрее чем обход BVH для аналогичного объекта из полигнов, то получится быстрее. Как там будет работать closest-hit shader не важно
Это модуль в пайплайне. Если все остальные неизменны и мы заменяем один модуль на другой, то при замене на более быстрый мы получим более быстрый пайплайн
Конечно делать такой сложный SDF, что быстрее обойти BVH полигонального объекта я делать не буду. Идея именно в том что б использовать SDF там где он будет быстрее. А точнее узнать, для каких форм оно быстрее
Просто штука в том, что у вас скорее-всего не получится сделать быстрый intersection-shader для произвольно заданных сцен. Как вы собственно планируете организовать модель самой сцены?