Size: a a a

2020 March 22

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
А реальное время при этом будет как повезёт
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Anton Smetanin
Потому что юнити туда подставляет ненастоящее время
Это будет внутриигровое время, которое зависит от производительности железа? Если комп тормозит тормозит время и частота FixedUpdate?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Да
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Воот оно что)
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
В этом суть FixedUpdate. Имитировать равномерное течение времени
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Когда в реальности его невозможно поддерживать из-за просадок
источник

N

Needle in unity3d.ru
что ты путаешь человека? частота FixedUpdate и Time.deltaTime / fixedDeltaTime зависит только от настроек времени
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Ну смотря какое определение частоты давать)
источник

N

Needle in unity3d.ru
а сколько раз пересимулируется в одном кадре этих физических фреймов - от мощностей железа
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
По количеству-то он их вызовет сколько надо
источник

N

Needle in unity3d.ru
Time.fixedDeltaTime всегда по умолчанию равен значению из настроек, поэтому fixed, вот и всё, реальное время побоку
источник

N

Needle in unity3d.ru
это константа
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Anton Smetanin
По количеству-то он их вызовет сколько надо
но в реальности вызовы могут быть в реальном времени без задержек?
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Alexey Gordiychuk
но в реальности вызовы могут быть в реальном времени без задержек?
а в игровом с ними
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Alexey Gordiychuk
но в реальности вызовы могут быть в реальном времени без задержек?
Теоретически да, но по факту они всегда будут слегка отставать
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Даже если у тебя стабильный фреймрейт с 60 фпс
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
А если фпс низкий, то будут сильно отставать
источник

AG

Alexey Gordiychuk in unity3d.ru
Anton Smetanin
Теоретически да, но по факту они всегда будут слегка отставать
Ну вроде бы звучит правдоподобно. Хорошо. Тогда получается нет смысла в кастомном инпуте для FixedUpdate
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
В кастомном инпуте есть смысл, если его делать в отдельном потоке и игровую логику тоже там обрабатывать
источник

iz

iurii zakipnyi in unity3d.ru
Alexey Gordiychuk
Ну вроде бы звучит правдоподобно. Хорошо. Тогда получается нет смысла в кастомном инпуте для FixedUpdate
инпут это обработка клавы, мышки и тп?
источник