Size: a a a

2020 April 03

W

WellMOR in unity3d.ru
m m
здравствуйте. немного супер нубских вопросов, не серчайте. правильно ли я понимаю что при  GameObject [ ] ( в моем случае вот так GameObject[] Enemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");) создается МАССИВ из гейм объектов с которым я потом могу взаимодействовать именно как с массивом, отсюда у меня возникает вопрос, как мне из этого массива сделать List а не массив? сейчас IDE ругается на то, что GameObject [] не может быть записан в лист.
var list = Enemies.ToList();
источник

S

Serg in unity3d.ru
Есть ли правильные доки по организации функционала интерфейса игры? Состояние элементов меню, худа. Состояние игрока (живой, неживой, наблюдатель, загрузка). Когда что отображать, а когда скрывать (хп, счет, радар и т.д.). Все это должно вместе взаимодействовать каким-то образом. Нужна именно система. А не просто советы типа "Нуууу... Когда открываешь меню скрывай худ.".
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
Serg
Есть ли правильные доки по организации функционала интерфейса игры? Состояние элементов меню, худа. Состояние игрока (живой, неживой, наблюдатель, загрузка). Когда что отображать, а когда скрывать (хп, счет, радар и т.д.). Все это должно вместе взаимодействовать каким-то образом. Нужна именно система. А не просто советы типа "Нуууу... Когда открываешь меню скрывай худ.".
На самом юнити сайте?
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
Или не считается
источник

S

Serg in unity3d.ru
steel_stair_soul Shafher
На самом юнити сайте?
Там нет такого
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
источник

S

Serg in unity3d.ru
Ты мне скидываешь матчасть. А мне нужна система взаимосвязей компонентов и состояний игры.
источник

А

Александр in unity3d.ru
ребят, подскажите по асинхронным операциям: делать yield return AsyncOperation, или подписываться на AsyncOperation.completed? Результат равнозначный? Т.е. оба варианта же будут асинхронны?
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
Serg
Ты мне скидываешь матчасть. А мне нужна система взаимосвязей компонентов и состояний игры.
Ещё раз попытаюсь )))
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Serg
Есть ли правильные доки по организации функционала интерфейса игры? Состояние элементов меню, худа. Состояние игрока (живой, неживой, наблюдатель, загрузка). Когда что отображать, а когда скрывать (хп, счет, радар и т.д.). Все это должно вместе взаимодействовать каким-то образом. Нужна именно система. А не просто советы типа "Нуууу... Когда открываешь меню скрывай худ.".
Ну а как тут угадать?
Зависит от требуемого функционала. Для разных игр по разному будет.

MVVM + реактивность частенько используется.
источник

S

Serg in unity3d.ru
steel_stair_soul Shafher
Ещё раз попытаюсь )))
Типа стейтмашина нужна.
источник

S

Serg in unity3d.ru
WellMOR
Ну а как тут угадать?
Зависит от требуемого функционала. Для разных игр по разному будет.

MVVM + реактивность частенько используется.
Вот это уже ближе к теме. Я заколебался в коде зависимости прописывать, подписки на события делать. Это бы все как-то проще реализовать, а лучше визуально.
источник

S

Serg in unity3d.ru
Оно то все работает хорошо. Но расширение функционала сложновато. Сейчас переписываю всю эту систему взаимосвязей. Хочется по уму сделать.
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
Я так понимаю человеческих книг и Манов нет ? Ну кроме естественно самих Юнити
источник

IL

Ilya Lataria in unity3d.ru
Ребят, если я создаю по очереди 10 геймобджектов в текущем кадре, все эвейки отработают по очереди, правильно?
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
steel_stair_soul Shafher
Я так понимаю человеческих книг и Манов нет ? Ну кроме естественно самих Юнити
Есть UniRx.
https://github.com/neuecc/UniRx
Там есть реактивные пропертя.
Создаёшь модель, создаёшь вьюху.
Подписываешь вьюху на  модель через эту пропертю.
В итоге, у тебя меняется значение в модели и оно автоматически меняется во вьюхе. Профит.

В принципе, можно добиться того же через ивенты, без пропертей или написать свой велосипед.
источник

in unity3d.ru
что происходит, когда вызываеш поток который спит и как его вызвать снова когда он проснётся
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
WellMOR
Есть UniRx.
https://github.com/neuecc/UniRx
Там есть реактивные пропертя.
Создаёшь модель, создаёшь вьюху.
Подписываешь вьюху на  модель через эту пропертю.
В итоге, у тебя меняется значение в модели и оно автоматически меняется во вьюхе. Профит.

В принципе, можно добиться того же через ивенты, без пропертей или написать свой велосипед.
Вот почему так ))) ты скинул мне проект с Гита, это как с экплойтами вкури сам типа без доглов))
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
steel_stair_soul Shafher
Вот почему так ))) ты скинул мне проект с Гита, это как с экплойтами вкури сам типа без доглов))
Там 20 страниц с примерами использования + вики с описанием всех методов + ссылки на блог автора и хрен знает ещё на что)
источник

sS

steel_stair_soul Shafher in unity3d.ru
WellMOR
Там 20 страниц с примерами использования + вики с описанием всех методов + ссылки на блог автора и хрен знает ещё на что)
Понял, пардонте не заглянул внутрь
источник