Size: a a a

2020 April 04

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Roy Mustang
О какой нагрузке вообще речь идет? 10к юзеров не должны находиться на одной локации
На одном серваке
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Чтобы платить мало денег
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Alex Feer
На одном серваке
Не будет там никакой нагрузке, перестаньте экономить на трафике представляя себе невидимую нагрузку
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
))))
источник

RC

Russell Chess in unity3d.ru
Roy Mustang
Пишу, но в отличии от Вас, я понимаю, что нужно делать, а чего нет
Не смотря на интересный спор между вами, подскажи пожалуйста свой вариант решения моей проблемы тоже, если не сложно)
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Лан, я заканчиваю этот бесполезный спор
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Russell Chess
Не смотря на интересный спор между вами, подскажи пожалуйста свой вариант решения моей проблемы тоже, если не сложно)
У вас проблема архитектуры, Вы должны понимать заранее, что Вы должны передавать между своими клиентами, не знаю что у Вас там, 2D или 3D. Я не могу Вам просто взять и посоветовать что-то хорошее не зная того, что Вы там делаете
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Нужно иметь представление об игре
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Вот вам кооп, сеть, детерминизм и синхронизация по инпуту
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Alex Feer
Вот вам кооп, сеть, детерминизм и синхронизация по инпуту
Перестаньте взрывать мою пятую точку, вопрос интерполяции и синхронизации нужно рассматривать относительно того, что за игра, какой протокол будет использован и какая архитектура сервера. Вы не понимаете того, что в зависимости от игры у Вас могут возникнуть разные проблемы
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Ок
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Вы когда нибудь играли в шутеры? Когда вроде бы стрельнул и попал, а урон не прошел?
источник

RG

Romson Gardey in unity3d.ru
Вы тут поспорили а я вспомнил как в Left 4 Dead 2 с друганами в бородатые годы я орал в микрофон “посмотрите как зомбак смешно застрял в решетке!” а они не понимали. И лишь потом я узнал что физика трупчанских там не синхронизируется, и это крутой подход для оптимизации мультиплеера))
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Один из примеров интерполяции где приходится платить геморроем в пятой точке для таких моментов
источник

RC

Russell Chess in unity3d.ru
Roy Mustang
У вас проблема архитектуры, Вы должны понимать заранее, что Вы должны передавать между своими клиентами, не знаю что у Вас там, 2D или 3D. Я не могу Вам просто взять и посоветовать что-то хорошее не зная того, что Вы там делаете
Я вот как раз и пытаюсь понять как лучше на начальных этапах сделать. По сути сервер (главный игрок) должен отправлять "устройство" текущего уровня, состояние и расположение предметов, врагов и обектов на нем, а от других игроков принмать их расположение  и их действия. я так это вижу. Может есть лучше идеии?
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Ладно заканчиваем
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Russell Chess
Я вот как раз и пытаюсь понять как лучше на начальных этапах сделать. По сути сервер (главный игрок) должен отправлять "устройство" текущего уровня, состояние и расположение предметов, врагов и обектов на нем, а от других игроков принмать их расположение  и их действия. я так это вижу. Может есть лучше идеии?
Еще раз, объекты, будь то игрок, или ящик - если это не часть карты (локации), то это Entity, который обязательно имеет координаты в пространстве. Загружаясь на уровень Вы в порядке приоритета должны передавать данные сущностей в области видимости вашего Entity (который прогружается на локацию)
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
А им в свою очередь передавать свои данные
источник