Size: a a a

2020 April 04

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Alex Feer
Клиенты играют свои евенты у себя сразу же
А есть примеры где клиентов больше 100?
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
И отправляют в сеть пакет об этом с номером тика, когда это событие произошло
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Стресс тесты какие нибудь
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Roy Mustang
А есть примеры где клиентов больше 100?
Кличество клиентов не влияет
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Влияет апм
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
И следовательно нужно правильно выбрать время сохранения состояния
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Для каждого проекта оно будет свое
источник

ДН

Дмитрий Никитин in unity3d.ru
Roy Mustang
С того что где то точность тика будет спешить на пару единиц, что повышает время ожидания прокрутки тика
вся эта система применялась в EVE изначально
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Дмитрий Никитин
вся эта система применялась в EVE изначально
Эта вся система применялась еще во втором варкрафте))
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Дмитрий Никитин
вся эта система применялась в EVE изначально
Есть код и название такой реализации?
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Почитаю об этом
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Roy Mustang
Есть код и название такой реализации?
Это в общем то lockstep
источник

ДН

Дмитрий Никитин in unity3d.ru
Roy Mustang
Есть код и название такой реализации?
Да на хабре рассказывалось кучу раз, я если найду закладкит дам знать
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Но не совсем, т.к локстеп немного не про отмотку
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
То есть просто эта реализация - доработанный локстеп
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Alex Feer
Это в общем то lockstep
Нет, это не простой локстеп что вы описываете, там явно способ тиков переделан
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Roy Mustang
Нет, это не простой локстеп что вы описываете, там явно способ тиков переделан
Ну я такии написал
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Я скинул презу, посмотри
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Кадры на основе QueryPerformanceCounter и QueryPerformanceFrequency высчитываются
источник

RM

Roy Mustang in unity3d.ru
Вот почему мне интересно, а как вы кадры высчитываете
источник