Size: a a a

2020 April 08

XU

XDev User in unity3d.ru
источник

m

mr. Rick190 in unity3d.ru
2д жи
источник

XU

XDev User in unity3d.ru
разве? если на неё нажать тогда включается 2d или я что то путаю?
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
XDev User
всем привет,  подскажите почему в редакторе на сцене камера не поворачивается? могу только вперед/назад двигаться. Раньше я мог повернуть камеру кликом правой клавиши мыши, сейчас это не работает.
Скриптов / компонентов нет никаких на камере? Типа LookAt или Constraint каких нить?
источник

DD

Den Dev in unity3d.ru
Ты залочил сбоку. Покликай на фигню справа сверху
источник

1

15rubles in unity3d.ru
Здравствуйте , какой метод использовать  чтобы он срабатывал в момент , когда gameobj полностью находится внутри тригера
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
15rubles
Здравствуйте , какой метод использовать  чтобы он срабатывал в момент , когда gameobj полностью находится внутри тригера
скорее всего, сначала отловить момент триггера, а потом через рейкаст бокс или что-то подобное активировать, либо сделать несколько коллайдеров внутри первого колайдера и если все срабатывают, то вызывать метод
источник

1

15rubles in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
скорее всего, сначала отловить момент триггера, а потом через рейкаст бокс или что-то подобное активировать, либо сделать несколько коллайдеров внутри первого колайдера и если все срабатывают, то вызывать метод
я так понимаю , что отдельного метода нет, все равно спасибо
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
15rubles
я так понимаю , что отдельного метода нет, все равно спасибо
вроде не наблюдалось
источник

G

Gibton in unity3d.ru
Кто-то пилил head tracking с вебкой в юнити? Можете подсказать ассет или плагин какой-нибудь?
В идеале чтобы как можно проще и примитивней. Нужно посто отслеживать смещение башки по экрану.
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
15rubles
я так понимаю , что отдельного метода нет, все равно спасибо
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider-bounds.html или можешь через это попробовать обработать. сравнивая положения двух коллайдеров
источник

1

15rubles in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Collider-bounds.html или можешь через это попробовать обработать. сравнивая положения двух коллайдеров
мг , почитаю сейчас , спасибо
источник

F

FatalError in unity3d.ru
Привет, столкнулся с проблемой наследования.  У меня есть два типа сущностей с уроном:
1. снаряды, которые при попадании автоматически наносят урон и их нужно проверять в OnColliderEnter
2. враги и гранаты, которые наносят урон после вызова метода с их стороны
Я попробовал в наследование и добавил IDamagable(тот кто может получать урон) и IDamaging(тот кто урон наносит). Как правильно реализовать различную логику?
источник

S

Sdevy in unity3d.ru
15rubles
я так понимаю , что отдельного метода нет, все равно спасибо
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/30_search.html?q=Overlap   там есть из чего выбрать
источник

V

Vlad in unity3d.ru
Всем привет. Влияют ли количество неактивных объектов в UI на производительность?
Нужно сделать несколько прокручиваемых списков. Думал сделать несколько списков и показывать только нужный,а остальные скрывать. Будет ли производительность хуже, если сравнивать с вариантом, где есть только один список, элементы которого заменяются.  Проект под мобильные устройства.
источник

Т.

Тимур ... in unity3d.ru
Vlad
Всем привет. Влияют ли количество неактивных объектов в UI на производительность?
Нужно сделать несколько прокручиваемых списков. Думал сделать несколько списков и показывать только нужный,а остальные скрывать. Будет ли производительность хуже, если сравнивать с вариантом, где есть только один список, элементы которого заменяются.  Проект под мобильные устройства.
Заюзай enchanced scroller
источник

tz

t1a z2z in unity3d.ru
Vlad
Всем привет. Влияют ли количество неактивных объектов в UI на производительность?
Нужно сделать несколько прокручиваемых списков. Думал сделать несколько списков и показывать только нужный,а остальные скрывать. Будет ли производительность хуже, если сравнивать с вариантом, где есть только один список, элементы которого заменяются.  Проект под мобильные устройства.
будет. лучше такие вещи делать в разных канвасах (под каждый скролл, например). выключать сначала канвас, потом геймобджект, включать в обратной последовательности. еще очень по производительности бьет pixel perfect на скроллах
источник

V

Vlad in unity3d.ru
тут больше интересно влияют ли неактивные элементы на производительность?
источник

V

Vlad in unity3d.ru
допустим будет ли одинаковая производительность в данных случаях:
1) 99 неактивных кнопок и 1 активная
2) 1 активная кнопка
источник

tz

t1a z2z in unity3d.ru
Vlad
тут больше интересно влияют ли неактивные элементы на производительность?
https://youtu.be/_wxitgdx-UI?t=1410 вот тут про это подробно и про техники оптимизации тоже.
источник