Size: a a a

2020 April 08

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Vlad
тут больше интересно влияют ли неактивные элементы на производительность?
если ты про .SetActive(false), то нет не влияют, только когда включаются выключаются будут немного больше тратить ресурсов
источник

V

Vlad in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
если ты про .SetActive(false), то нет не влияют, только когда включаются выключаются будут немного больше тратить ресурсов
это и хотел узнать, спасибо
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Vlad
это и хотел узнать, спасибо
рада помочь, и не слушай тех кто советует прятать объекты через перемещение в бесконечность и сжатием скейла в 0, а то потом получишь не нужные баги)
источник

V

Vlad in unity3d.ru
таким не занимаюсь)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
FatalError
Привет, столкнулся с проблемой наследования.  У меня есть два типа сущностей с уроном:
1. снаряды, которые при попадании автоматически наносят урон и их нужно проверять в OnColliderEnter
2. враги и гранаты, которые наносят урон после вызова метода с их стороны
Я попробовал в наследование и добавил IDamagable(тот кто может получать урон) и IDamaging(тот кто урон наносит). Как правильно реализовать различную логику?
так наследование возможно от двух интервейсов, разве нет? а так изложенная тобой логика норм будет
источник

F

FatalError in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
так наследование возможно от двух интервейсов, разве нет? а так изложенная тобой логика норм будет
Я так и думал наследовать два интерфейса, но как правильно обрабатывать это все не придумал пока,  какие методы лучше выделить и кто их будет дергать
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
FatalError
Я так и думал наследовать два интерфейса, но как правильно обрабатывать это все не придумал пока,  какие методы лучше выделить и кто их будет дергать
ну, сначала реализуй, а там посмотришь)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
по ходу дела приходят годные мысли) я так систему всплывающих подсказок реализовала
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
На 5й версии юнити я могу создать экземпляр класса-наследника monobehaviour через new и соответственно дёргая конструктор в том числе с параметрами. На новых версиях, получается только через AddCompinent? Тогда необходимо будет обязательно открывать нужные при создании поля, чтобы их ручками задать?
источник

F

FatalError in unity3d.ru
кек, хотелось бы конечно узнать как лучше сделать сразу, а то годные мысли иногда быстро не приходят
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
FatalError
кек, хотелось бы конечно узнать как лучше сделать сразу, а то годные мысли иногда быстро не приходят
не думаю, что тебе так просто тут скажут) начинай реализовывать, а там уже подскажем)
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
На 5й версии юнити я могу создать экземпляр класса-наследника monobehaviour через new и соответственно дёргая конструктор в том числе с параметрами. На новых версиях, получается только через AddCompinent? Тогда необходимо будет обязательно открывать нужные при создании поля, чтобы их ручками задать?
>открывать нужные при создании поля, чтобы их ручками задать
вот этого не поняла, объясни
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
>открывать нужные при создании поля, чтобы их ручками задать
вот этого не поняла, объясни
Получается, создаю экземпляр :
Myclass mc = gameobject.AddComponent<Myclass>();
mc.x=5;
mc.y ="xD";
x и y должны быть открыты
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
На 5й версии юнити я могу создать экземпляр класса-наследника monobehaviour через new и соответственно дёргая конструктор в том числе с параметрами. На новых версиях, получается только через AddCompinent? Тогда необходимо будет обязательно открывать нужные при создании поля, чтобы их ручками задать?
вообще, компоненты лучше всего задавать в эдиторе, добавлять компоненты не очень  хорошо в апдейте
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Где Myclass наследник monobehaviour
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
Получается, создаю экземпляр :
Myclass mc = gameobject.AddComponent<Myclass>();
mc.x=5;
mc.y ="xD";
x и y должны быть открыты
да, они паблик должны быть
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
вообще, компоненты лучше всего задавать в эдиторе, добавлять компоненты не очень  хорошо в апдейте
Это норм практика, когда не хочу руками дергать. Во время инициализировать в коде. Но вот мне не нравится, что приходится открывать данные, нужные только при создании. И по сути, которые не должны быть открыты везде...
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
и лучше тогда кешировать такие моменты, типа
[SerializableField] private MyClass mc;

а потом в него в эдиторе закидывать этот класс (объект с скриптом этого класса)
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
FatalError
Привет, столкнулся с проблемой наследования.  У меня есть два типа сущностей с уроном:
1. снаряды, которые при попадании автоматически наносят урон и их нужно проверять в OnColliderEnter
2. враги и гранаты, которые наносят урон после вызова метода с их стороны
Я попробовал в наследование и добавил IDamagable(тот кто может получать урон) и IDamaging(тот кто урон наносит). Как правильно реализовать различную логику?
паттерн Visitor
источник

RM

Roman Mindiashvili in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
и лучше тогда кешировать такие моменты, типа
[SerializableField] private MyClass mc;

а потом в него в эдиторе закидывать этот класс (объект с скриптом этого класса)
Я понял, благодарю...) Но я хочется без рук)))
источник