Size: a a a

2020 April 23

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Думаю где раскинуть точки расширения, чтобы можно было в будущем дописать поддержку 2D
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Mikhail P
Думаю где раскинуть точки расширения, чтобы можно было в будущем дописать поддержку 2D
Смотря что иметь ввиду под спрайтами. Сами спрайты пакуются в атласы. Если речь про sprite renderer то это тоже самое, только меш там - quad
источник

d

dm in unity3d.ru
quad? )
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
dm
quad? )
А что?) Мы же не про векторную графику) Каждый UIImage и спрайт - это по своей сути quad
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Нюанс там в том, что в VertexColor пишется цвет указываемый в рендерере)
источник

SA

Sergey Ankinovich in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
А что?) Мы же не про векторную графику) Каждый UIImage и спрайт - это по своей сути quad
Там не квады
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Sergey Ankinovich
Там не квады
А что там?)
источник

SA

Sergey Ankinovich in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
А что там?)
Юнити по дефолту генерит меши чтобы меньше блендить
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Смотря что иметь ввиду под спрайтами. Сами спрайты пакуются в атласы. Если речь про sprite renderer то это тоже самое, только меш там - quad
Смотри, у меня тайлами нарисован уровень. Скажем ушло на это 30 тайлов, каждый тайл это геймобжект. Из них 3 тайла уникальные, продублированные по 10 раз.
И я хочу это дерьмо закомбайнить.
Будь это 3D я бы получил один меш, состоящий из трёх субмешей, на каждом из субмешей будет свой материал в массиве материалов.
А как это будет выглядеть с 2D?
источник

SA

Sergey Ankinovich in unity3d.ru
Sergey Ankinovich
Юнити по дефолту генерит меши чтобы меньше блендить
В настройках импорта спрайта есть
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Sergey Ankinovich
Юнити по дефолту генерит меши чтобы меньше блендить
А, ну да, там же со спрайтами иначе, но у юнити была проблема с дырками
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Mikhail P
Смотри, у меня тайлами нарисован уровень. Скажем ушло на это 30 тайлов, каждый тайл это геймобжект. Из них 3 тайла уникальные, продублированные по 10 раз.
И я хочу это дерьмо закомбайнить.
Будь это 3D я бы получил один меш, состоящий из трёх субмешей, на каждом из субмешей будет свой материал в массиве материалов.
А как это будет выглядеть с 2D?
А зачем тебе такое комбинирование?
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Типа дроукола всё равно будет 3
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
А зачем тебе такое комбинирование?
В 3D это радикально сокращает количество вызовов отрисовки, хотя для URP это значительно менее актуально.
А как там с 2D я не знаю
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Grygory Dyadichenko
Типа дроукола всё равно будет 3
В самом деле? о.о
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Если у тебя три материала - да
источник

S

Sergey in unity3d.ru
субмеши - это просто для удобства работы в редакторе, они ничем не ускоряют дело по сравнению с 3 отдельными объектами, с 1 мешем в каждом
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Материал должен быть один, чтобы оно батчилось юнитёвым батчингом. А чтобы решать за юнити, где у тебя батч - нужно не сабмеши делать, а единый меш
источник

GD

Grygory Dyadichenko in unity3d.ru
Но с этим надо быть осторожным и понимать, что ты делаешь
источник

MP

Mikhail P in unity3d.ru
Sergey
субмеши - это просто для удобства работы в редакторе, они ничем не ускоряют дело по сравнению с 3 отдельными объектами, с 1 мешем в каждом
я знаю.
Но если не использовать магию URP, то при дублировании одного меша с одним материалом 30 раз есть неилюзорный шанс получить 30 дравкалов
источник