Size: a a a

2020 May 04

A(

Andrey (@AndrewB330) in unity3d.ru
И под углом я так понял
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
А объясните ещё что за прикол в юнити, изначально blur у компонента выставлен в 2, меняю кодом выше значение у шейдера в 0 и после выхода из play mode, значение остаётся в 0, а не меняется в изначальные 2. Это как понимать?
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
Понятно, что буду клонировать материал перед изменением, но почему так задуманно?
источник

KE

Kirill Ertilov in unity3d.ru
у меня такое бывает если у меня асинхронный код и я вырубаю плеймод а асинхронный код продолжает в редакторе менять
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Sergey Lerg
А объясните ещё что за прикол в юнити, изначально blur у компонента выставлен в 2, меняю кодом выше значение у шейдера в 0 и после выхода из play mode, значение остаётся в 0, а не меняется в изначальные 2. Это как понимать?
Вероятно, ты меняешь значение у материала по прямой ссылке в проекте
источник

in unity3d.ru
Делаю маджонг(2D) и нужно чтобы скрипт сам определял закрыта ли одна фишка другой, есть глупый вариант с несколькими циклами, который я когда-то использовал, но думаю вы под скажите что-то по лучше
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
Alex Feer
Вероятно, ты меняешь значение у материала по прямой ссылке в проекте
Это как, например? Как получить непрямую? Делаю blurBackground.GetComponent<CanvasRenderer>().GetMaterial()
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Sergey Lerg
Это как, например? Как получить непрямую? Делаю blurBackground.GetComponent<CanvasRenderer>().GetMaterial()
Ну и получаешь ссылку
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Выведи в лог ссылку и посмотри куда она ведет
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
То есть всегда нужно клонировать материал или какой best practice?
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
Хм, с клонированием тоже почему-то не получилось. Ладно, буду в Start() ставить нужное значение.
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Sergey Lerg
А объясните ещё что за прикол в юнити, изначально blur у компонента выставлен в 2, меняю кодом выше значение у шейдера в 0 и после выхода из play mode, значение остаётся в 0, а не меняется в изначальные 2. Это как понимать?
Потому что ты меняешь значение у материала, который не является инстансом. Это логичное явление.
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Если ты хочешь откат, тогда используй MaterialPropertyBlock. Значения можно менять через скрипт, в инспекторе они исчезнут. Учти, что это сломает динамический батчинг на объектах, у которых есть такие блоки.
источник

Р

Рафик in unity3d.ru
привет всем, кто может сказать почему у префаба который инстанцируется в сцену через скрипт слетает ссылка на объект который уже находится в сцене
источник

Р

Рафик in unity3d.ru
и как такое решить
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Рафик
привет всем, кто может сказать почему у префаба который инстанцируется в сцену через скрипт слетает ссылка на объект который уже находится в сцене
Как инстантиэйтишь (скрипт)
источник

SL

Sergey Lerg in unity3d.ru
Alexander P
Если ты хочешь откат, тогда используй MaterialPropertyBlock. Значения можно менять через скрипт, в инспекторе они исчезнут. Учти, что это сломает динамический батчинг на объектах, у которых есть такие блоки.
Спасибо, но я что-то не вижу PropertyBlock для CanvasRenderer.
источник

Р

Рафик in unity3d.ru
сек
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Sergey Lerg
Спасибо, но я что-то не вижу PropertyBlock для CanvasRenderer.
Это настраивается для материала, а не рендерера
источник

AP

Alexander P in unity3d.ru
Про канвас и его маты точно не скажу, нужно смотреть доки.
источник