Size: a a a

2020 May 23

s

shuvadanil in unity3d.ru
Vitaly Epishin
Не работает как? Деревья проваливаются?
Не, навесил Мэш коллайдер на дерево, нарисовал пару деревьев на террейне, но через них можно проходить. Взял другое дерево для теста, навесил тоже самое, не сработало, убрал все, поставил капсульный коллайдер оно сработало, через дерево не проходишь. Я не могу понять в чем проблема именно в терейне, ибо когда я ставлю дерево просто как отдельный объект то его пройти нельзя (Говорю за мэш)
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
shuvadanil
Не, навесил Мэш коллайдер на дерево, нарисовал пару деревьев на террейне, но через них можно проходить. Взял другое дерево для теста, навесил тоже самое, не сработало, убрал все, поставил капсульный коллайдер оно сработало, через дерево не проходишь. Я не могу понять в чем проблема именно в терейне, ибо когда я ставлю дерево просто как отдельный объект то его пройти нельзя (Говорю за мэш)
А если увеличить скейл раз в 5-10, то сработает коллайдер?
источник

s

shuvadanil in unity3d.ru
Vitaly Epishin
А если увеличить скейл раз в 5-10, то сработает коллайдер?
Какой именно ? Мэш ?
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
shuvadanil
Какой именно ? Мэш ?
Деревья. Можно объект, а не только меш.
источник

s

shuvadanil in unity3d.ru
Vitaly Epishin
Деревья. Можно объект, а не только меш.
Да
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Т.е. срабатывает? Тогда похоже, что у тебя физика не успевает отрабатывать в дискретном режиме.
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
при обычном скейле. Ты просто проскакиваешь коллайдер в промежутке между просчетами физики
источник

VE

Vitaly Epishin in unity3d.ru
Либо меняй коллайдеры, либо режим просчета физики
источник
2020 May 24

s

shuvadanil in unity3d.ru
Понял, спасибо. Буду разбираться
источник

AT

Alex Tepnadze in unity3d.ru
Roman Mindiashvili
Странно, что так реагирует на ручную установку. А вот JDK через hub не хочет ставиться. Пришлось качать ручками. Странные , sdk через хаб, jdk руками
У меня все поставилось отлично через хаб
источник

SD

Stas Danilchenko in unity3d.ru
Ребят такая ситуация есть здания ( изометрия ) над каждым канвас с кнопкой ( EventTrigger->Click ) но на некоторых девайсах не отрабатывает в чем моожет быть причина?
источник

OV

Oleg Vashenkov in unity3d.ru
Evgeny
1.Сделай более плотную нарезку, через каждые 500rpm например.

2.сделай по несколько дублей, пусть эти дубли рандомно воспроизводятся друг за другом, чтоб не было ощущения, что это один семпл играет.
Спасибо! Про рандомные семплы не догадался. Еще вопрос: можно как-то автоматом "выровнять" питч у сэмплов?
Если юзаю "ровные" короткие сэмплы - звук "плоский", если длинные - питч на концах разный (шел набор оборотов), выравнять руками не получается (юзал time channel in audacity)
источник

OV

Oleg Vashenkov in unity3d.ru
Hodor Walder
На самом деле, оч трудно добиться желаемого результата, если обладаешь хорошим слухом и критичным подходом. Я делал проект хардварный, с этими звуками, с возможностью переключения характера звука, для автомобиля, и на одном из этапов я использовал юнити как генератор звука, потому что fmod. Могу посоветовать всякого, если интересно.
Вот пример работы под юнькой: https://youtu.be/a5cH2alcC4M
Сорри, не понял, что на видео? Дорожка сгенерирована в юнити?
Интересно, что за аппаратный проект?
Но я пока на сэмплах остановлюсь, слишком много нюансов при генерации
источник

m

mr. Rick190 in unity3d.ru
Я могу как-то запретить вращаться дочернему объекту, когда родитель вращается?
источник

E

Evgeny in unity3d.ru
Oleg Vashenkov
Спасибо! Про рандомные семплы не догадался. Еще вопрос: можно как-то автоматом "выровнять" питч у сэмплов?
Если юзаю "ровные" короткие сэмплы - звук "плоский", если длинные - питч на концах разный (шел набор оборотов), выравнять руками не получается (юзал time channel in audacity)
ой скинь лучше примеры в лс. Плохо понимаю о чем ты)
источник

А

Александр in unity3d.ru
mr. Rick190
Я могу как-то запретить вращаться дочернему объекту, когда родитель вращается?
Вращать в противоположном направлении, либо отвязывать ребёнка на время движения, а потом опять привязывать
источник

E

Evgeny in unity3d.ru
Oleg Vashenkov
Спасибо! Про рандомные семплы не догадался. Еще вопрос: можно как-то автоматом "выровнять" питч у сэмплов?
Если юзаю "ровные" короткие сэмплы - звук "плоский", если длинные - питч на концах разный (шел набор оборотов), выравнять руками не получается (юзал time channel in audacity)
питч это вообще не панацея, например когда записывают виртуальные музыкальные инструменты, там какая нибудь библиотека фортепиано может весить по 70 гигов и включать в себя по несколько тысяч семплов. Хотя казалось бы записать одну ноту и питчем повышать/понижать. Но в реальности все несколько сложнее и вот так вот просто сэмулировать это не получится.
источник

s

shuvadanil in unity3d.ru
Кто подскажет, почему это происходит, сам префаб нормальный, если поместить эту траву как деревья то рисует нормально, а если как детали террейна то вот так
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Владимир
Всем привет, подскажите пожалуйста.

Делаю Instantiate prefab в первом скрипте Script A (BattleSystem) и на нём висит Component<Unity> - это третий скрипт Script C.

Мне нужно из скрипта Script B (BattleHUD) найти этот инстанс префаба, а точнее его компонент. И как-то к нему обратиться, чтобы вывести данные в HUD.

Делаю как на скрине, но если я обращусь просто к “Unity” (как внизу картинки), это будет обращение просто к скрипту, а не к скрипту приклеенному к инстансу префаба.

Как мне достать правильно данные из компонента на инстансе и обратиться к ним из третьего скрипта?
ну так в параметрах нужно класс указывать а не переменную
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
ну так в параметрах нужно класс указывать а не переменную
ну, не обязательно класс, а тип (сорри не так выразилась)
источник