Size: a a a

2020 June 11

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
вообще часто используют менеджеры для спавна и учета объектов. Или в рамках самого скрипта обьекта сделать статическое поле List<T> и в Start() обьект добавляет сам себя, это удобно, когда просто нужен список всех обьектов заданного типа. Но не уверен, что глобально хорошее решение, поправьте если что
Лучше слово Manager в скрипте не использовать, так как слишком глобальное понятие и не отражает конкретной ответственности, иногда static листы для чтения полезны, к примеру Enemies, но пользоваться этим нужно осторожно
источник

АП

Артем Петров... in unity3d.ru
Lucas
я жду, когда уже этот Find выпилят
Я его использую чтобы в editor найти что либо и заполнить ссылки в инспекторе . Тут же он вроде хорош
источник

S

Sonya in unity3d.ru
Привет ребят) Может кто подскажет - есть ли в юнити возможность менять скорость воспроизведения 3д анимации? Что б не кодом, а именно настройками/кнопками? А то ничего найти не могу
источник

ЭЮ

Эльдар Юсупжанов... in unity3d.ru
На сцене есть объекты, при нажатии на них, будет появляется интерфейс с помощью которого можно передвигать эти объекты. Но чтобы начать передвигать какой-то объект нужно, конечно же, задать его в этом интерфейсе. Как это сделать? В голову приходят такие мысли: 1) для каждого объекта прикрепить этот интерфейс (в инспекторе), 2) Создать событие (Видел что в Unity есть, но как передать аргумент в Invoke?)
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Sonya
Привет ребят) Может кто подскажет - есть ли в юнити возможность менять скорость воспроизведения 3д анимации? Что б не кодом, а именно настройками/кнопками? А то ничего найти не могу
В инспекторе узла-анимации в аниматоре
источник

M

Max in unity3d.ru
Эльдар Юсупжанов
На сцене есть объекты, при нажатии на них, будет появляется интерфейс с помощью которого можно передвигать эти объекты. Но чтобы начать передвигать какой-то объект нужно, конечно же, задать его в этом интерфейсе. Как это сделать? В голову приходят такие мысли: 1) для каждого объекта прикрепить этот интерфейс (в инспекторе), 2) Создать событие (Видел что в Unity есть, но как передать аргумент в Invoke?)
каким образом происходит нажатие на объект?
источник

AS

Anton Smetanin in unity3d.ru
Кто-нибудь знает, можно ли TextMeshPro отзеркалить без отрицательного скейла?
источник

ЭЮ

Эльдар Юсупжанов... in unity3d.ru
Max
каким образом происходит нажатие на объект?
OnMouseDown
источник

S

Sonya in unity3d.ru
Timofei Shibaev
В инспекторе узла-анимации в аниматоре
божечки, спасибо большое)
источник

M

Max in unity3d.ru
получается ты знаешь какой объект
источник

ЭЮ

Эльдар Юсупжанов... in unity3d.ru
Max
получается ты знаешь какой объект
Да, с этим проблем нет. Но как отправить этот объект в интерфейс?
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Sonya
божечки, спасибо большое)
🌝👌🏻
источник

M

Max in unity3d.ru
Эльдар Юсупжанов
Да, с этим проблем нет. Но как отправить этот объект в интерфейс?
получи ссылку на свой интерфейс и в поле задай
источник

ЭЮ

Эльдар Юсупжанов... in unity3d.ru
Max
получи ссылку на свой интерфейс и в поле задай
для каждого объекта?
источник

M

Max in unity3d.ru
Эльдар Юсупжанов
для каждого объекта?
ты же нажимаешь на объект у него вызывается метод онмаусдовн, там ты передаешь свой объект в другой скрипт
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Timofei Shibaev
Лучше слово Manager в скрипте не использовать, так как слишком глобальное понятие и не отражает конкретной ответственности, иногда static листы для чтения полезны, к примеру Enemies, но пользоваться этим нужно осторожно
Даже если "менеджер" реализует широкий функционал работы с данными? Вот есть у меня StatisticsManager, он занимается всей статистикой персонажа, сколько пробежал, сколько каких врагов победил, сколько чего собрал. Он же её подгружает при запросе и периодически сохраняет при изменениях. Отслеживает и обрабатывает широкий спектр событий, включая ачивки. Выдает конкретные значения и считает метаданные. Вроде название отражает вполне?
источник

TS

Timofei Shibaev in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
Даже если "менеджер" реализует широкий функционал работы с данными? Вот есть у меня StatisticsManager, он занимается всей статистикой персонажа, сколько пробежал, сколько каких врагов победил, сколько чего собрал. Он же её подгружает при запросе и периодически сохраняет при изменениях. Отслеживает и обрабатывает широкий спектр событий, включая ачивки. Выдает конкретные значения и считает метаданные. Вроде название отражает вполне?
Достижения, я думаю, это лишняя его обязанность, и с первого взгляда на название не поймешь статистика чего именно там представлена
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Понятно, ключевые мысли:
+ называть вещи однозначно и понятно
+ при этом не усложнять

Касательно ачивок, они так или иначе вытекают из отслеживаемых событий, будь то скорость, количество или получение чего-то, так что мне кажется органичной частью общей статистики персонажа, оно и является подклассом класса статистики и сериализуется на диск всё вместе. Не вижу вариант, при котором мне имеет смысл отделять логику учета ачивок от общей статистики, разве что для уменьшения общей громоздкости
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Хотя если бы статистика / достижения велись для разных сущностей, то отдельный универсальный класс бы понадобился
источник

PD

Paul Dyatlov in unity3d.ru
Anton Smetanin
Кто-нибудь знает, можно ли TextMeshPro отзеркалить без отрицательного скейла?
Поворот по Y на 180)
источник