Size: a a a

2020 June 14

F

FliXis in unity3d.ru
Saved Messages
В критическом для производительности контексте это плохо, что тут еще сказать. Нужно строить нормальную архитектуру, чтобы не получать постоянно ссылки на компоненты таким способом
А как тогда правильно обращаться?
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
В старте или ините бери все компоненты
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Если лень делать поля
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
FliXis
А как тогда правильно обращаться?
Хранить ссылки... Не знаю, конечно как юнити комьюнити относится к ООП, но попробуй почитать об ООП и паттернах
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Свойства сшарповские
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Saved Messages
Хранить ссылки... Не знаю, конечно как юнити комьюнити относится к ООП, но попробуй почитать об ООП и паттернах
Ну, сишарп ооп-язык, значит должны вроде нормально относится
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Dmitry Novikov
В старте или ините бери все компоненты
понял. В старте беру все нужное в приватные переменные, а потом использую
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
FliXis
Ну, сишарп ооп-язык, значит должны вроде нормально относится
Шарп мультипарадигменный, а в юнити царит ад архитектурный какой-то из-за ее вольности и низкого порога вхождения. Но подразумевалось некое КОП
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Saved Messages
Они не должны сами сериализовываться в жсон, нарушение srp
Когда изменится структура хранения данных придется переписывать каждый класс который в нее сохраняет. А если у одного из классов добавится данных для сохранения нужно будет переписывать минимум два класса а не один. А когда в новой версии приложения нужно будет уметь загружать старые сейвы?
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Когда изменится структура хранения данных придется переписывать каждый класс который в нее сохраняет. А если у одного из классов добавится данных для сохранения нужно будет переписывать минимум два класса а не один. А когда в новой версии приложения нужно будет уметь загружать старые сейвы?
Вы сами против себя что ли аргументы придумываете? Для того, чтобы выбрать объекты для сериализации удобно использовать АОП, далее уже сериализуем как хотим
источник

VS

Vadim Svetlov in unity3d.ru
Есть вопрос по Tilemap. Сделал tile чтобы рисовать уровень, добавил tile collider и он сработал примерно как полигонный, но фишка в том что теперь каждая травинка это как твердый шип и персонаж постоянно подскакивает или цепляется за них. Есть какой-то плагин типа тайлмапа где можно задать форму тайлколлайдерам или "пригладить" их словно линейкой?
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
А юнити 2018 должна нормально работать на Линукс?
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
Просто я установил ридер, он не даёт подсказок и вообще не работает с юнити
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Илья Грущенко
А юнити 2018 должна нормально работать на Линукс?
2019 точно все ок
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
FliXis
2019 точно все ок
Да, но сама юнити 2019 не норм
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
Куча багов при сборке
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Илья Грущенко
Куча багов при сборке
Сборке проекта?
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
Да
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
У меня много проблем было
источник

ИГ

Илья Грущенко... in unity3d.ru
На 2018 юнити проблем не меньше, но они легко гулятся
источник