Size: a a a

2020 June 14

🐸

🐸Гринирский🐸... in unity3d.ru
Mad Way
Вроде нет. Вот видео, где чётко виден десинк (здесь они не встречаются, а сталкиваются с другим объектом, но сталкиваться тоже должны одновременно).
А пивот по центру?
источник

MW

Mad Way in unity3d.ru
🐸Гринирский🐸
А пивот по центру?
Да.
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Вопрос такой, как лучше сделать сохранение? Нужно сохранять данные игры для многих компонентов, причем каждый из них может инициировать сохранение сам по себе в любой момент игры. Загрузка данных для всех компонентов происходит в начале игры. Стоит ли хранить данные в одном файле, или же стоит сохранять их отдельно для каждого компонента, оставив данные независимыми? Второй вариант не нравится тем, что будет валяться много файлов маленького размера
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
В одном файле
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Хранить данные в монобехе не очень здорово, монобехи лучше только для отображения использовать
источник

NS

Nikolai Sokolov in unity3d.ru
Saved Messages
Вопрос такой, как лучше сделать сохранение? Нужно сохранять данные игры для многих компонентов, причем каждый из них может инициировать сохранение сам по себе в любой момент игры. Загрузка данных для всех компонентов происходит в начале игры. Стоит ли хранить данные в одном файле, или же стоит сохранять их отдельно для каждого компонента, оставив данные независимыми? Второй вариант не нравится тем, что будет валяться много файлов маленького размера
Используй для хранения состояния игрыигры сериализуемую структуру данных, при загрузке инициализируй объекты с этой структурой аргументом, ну и сохраняй структуру в какой нибудь json(а лучше в протобаф "шифруй")
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Dmitry Novikov
В одном файле
Т.е. эти отдельные компоненты должны изменять какой-то общий стейт с данными и вызывать у него метод сохранения этого стейта? Не дорого будет каждый раз переписывать огромный файл, учитывая что изменяться будет лишь небольшая часть? Еще придется синглтон добавлять какой-то для хранения этого стейта и сохранения
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Хранить данные в монобехе не очень здорово, монобехи лучше только для отображения использовать
Я и не планировала, обычные c# классы для данных хотела сериализовывать
источник

СК

Сергей Кукуяшный... in unity3d.ru
Maxim Koban
данный пример лучше всего описывает данный паттерн, разве нет?
Ну впринципе да
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Saved Messages
Т.е. эти отдельные компоненты должны изменять какой-то общий стейт с данными и вызывать у него метод сохранения этого стейта? Не дорого будет каждый раз переписывать огромный файл, учитывая что изменяться будет лишь небольшая часть? Еще придется синглтон добавлять какой-то для хранения этого стейта и сохранения
Зависит от конкретной задачи, если сейв действительно огромный, то могут быть варианты
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Nikolai Sokolov
Используй для хранения состояния игрыигры сериализуемую структуру данных, при загрузке инициализируй объекты с этой структурой аргументом, ну и сохраняй структуру в какой нибудь json(а лучше в протобаф "шифруй")
А откуда инжектить эту сериализуемую структуру данных в конструкторы? Компоненты на сцене лежат изначально. Почему структура, а не класс? Не вижу выгоды в использовании структуры, только расходы на копирование
источник

СК

Сергей Кукуяшный... in unity3d.ru
Saved Messages
Используй адаптер там, где объекты нужно друг к другу присобачить, но не получается. Паттерны нужно использовать по надобности, а не сувать куда попало
Ок, спасибо :)
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Можно например компоненты регистрируют себя в сохранялке и у каждого есть метод getobjectjson и loadfromjson при сохранении сохраняла у всех зарегистрированных запрашивает его json
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Так сложно абстрактно рассуждать зависит от задачи
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Можно например компоненты регистрируют себя в сохранялке и у каждого есть метод getobjectjson и loadfromjson при сохранении сохраняла у всех зарегистрированных запрашивает его json
Они не должны сами сериализовываться в жсон, нарушение srp
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
Да и проблема все равно возникает с тем, как при загрузке данные в них заинжектить
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Добрый вечер! А насколько вообще адекватны всякие там обращения в скрипте через GetComponent<>( ) к компонентам объекта к которому этот же самый скрипт и  прикреплен? Вдруг там для таких случаев есть что-то более производительное, а чувак из видео, к примеру, злоупотребляет подобным кодом.
источник

SM

Saved Messages in unity3d.ru
FliXis
Добрый вечер! А насколько вообще адекватны всякие там обращения в скрипте через GetComponent<>( ) к компонентам объекта к которому этот же самый скрипт и  прикреплен? Вдруг там для таких случаев есть что-то более производительное, а чувак из видео, к примеру, злоупотребляет подобным кодом.
В критическом для производительности контексте это плохо, что тут еще сказать. Нужно строить нормальную архитектуру, чтобы не получать постоянно ссылки на компоненты таким способом
источник

DN

Dmitry Novikov in unity3d.ru
Каждый кадр нежелательно, а в уроках что угодно можно)
источник

F

FliXis in unity3d.ru
Dmitry Novikov
Каждый кадр нежелательно, а в уроках что угодно можно)
Да понятно, что в уроках можно, потому и доверия им нет)
источник