Size: a a a

2020 November 05

P

Phantom in unity3d.ru
Kaira
Как заполнить? Через Switch?
Эмм, зачем там Switch?
источник

Бд

Бухой дед in unity3d.ru
Ivan K
мне надо генерить на сервере, сохранять в бандл, отдавать клиенту, и желательно не хранить в оперативке явно на клиенте. если хранить полученные от сервера меши в оперативке, то будет ад. а юнька под капотом, как я понимаю, оптимизирует хранение ассетов и их динамическую подгрузку. если нет - тогда вопрос снимается, ибо десериализовать не проблема
А почему бы и не ассетом передавать в таком случае ?
источник

МР

Михаил Рыбкин... in unity3d.ru
Спагетти код. Гугли/учи ООП. А именно абстракцию. Делегаты туда-же
источник

P

Phantom in unity3d.ru
new Dictionary<State, string>()
{ { State.SearchingWater, "Walking"}}
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Phantom
new Dictionary<State, string>()
{ { State.SearchingWater, "Walking"}}
Можно даже не <State, string> а <State, Func<IEnumerator>>
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Хотя здесь надо скорость выполнения чекнуть
источник

IK

Ivan K in unity3d.ru
Бухой дед
А почему бы и не ассетом передавать в таком случае ?
так как в ассете хранить несколько обьектов? по отдельности? тогда мешанина же буде. я думал в один бандл пару десятков таких структур кидать
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Phantom
Можно даже не <State, string> а <State, Func<IEnumerator>>
Ну вот на кой черт там вообще enum, ну?
Класс вызывающий метод уже знает что он хочет вызвать - он же знает нужный енам, верно?
Ну пусть прокидывает в метод делегат с функцией, который будет на той стороне корутиной запускаться.

Я бы вообще отдельный struct создавал под интерфейсом и его прокидывал в метод, по мне так симпатичнее выглядит.
источник

P

Phantom in unity3d.ru
WellMOR
Ну вот на кой черт там вообще enum, ну?
Класс вызывающий метод уже знает что он хочет вызвать - он же знает нужный енам, верно?
Ну пусть прокидывает в метод делегат с функцией, который будет на той стороне корутиной запускаться.

Я бы вообще отдельный struct создавал под интерфейсом и его прокидывал в метод, по мне так симпатичнее выглядит.
Чего
источник

P

Phantom in unity3d.ru
WellMOR
Ну вот на кой черт там вообще enum, ну?
Класс вызывающий метод уже знает что он хочет вызвать - он же знает нужный енам, верно?
Ну пусть прокидывает в метод делегат с функцией, который будет на той стороне корутиной запускаться.

Я бы вообще отдельный struct создавал под интерфейсом и его прокидывал в метод, по мне так симпатичнее выглядит.
Какой enum, кто знает, в какой метод, какой делегат
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Нормально скажи, или код покажи
источник

W

WellMOR in unity3d.ru
Phantom
Нормально скажи, или код покажи
речь про ту хрень со свитчем?

или вы уже на другую тему перескочили?
источник

K

Kaira in unity3d.ru
Phantom
new Dictionary<State, string>()
{ { State.SearchingWater, "Walking"}}
Я все понимаю, но когда ты будешь создавать этот Dict, ты точно такой же код будешь писать .
источник

K

Kaira in unity3d.ru
Почти такой же, без switch
источник

K

Kaira in unity3d.ru
Поэтому это похоже на over engineering
источник

P

Phantom in unity3d.ru
WellMOR
речь про ту хрень со свитчем?

или вы уже на другую тему перескочили?
Да
источник

P

Phantom in unity3d.ru
Kaira
Я все понимаю, но когда ты будешь создавать этот Dict, ты точно такой же код будешь писать .
Суть в том, что так удобнее, и можно не вручную заполнять, если хорошо подумать
источник

K

Kaira in unity3d.ru
Phantom
Суть в том, что так удобнее, и можно не вручную заполнять, если хорошо подумать
Создавать Dictionary и писать тоже самое, просто потому что ты не хочешь switch - это странное
источник

A

Alex in unity3d.ru
Я за switch
источник

K

Kaira in unity3d.ru
Phantom
Суть в том, что так удобнее, и можно не вручную заполнять, если хорошо подумать
Удобней вынести в какой-нибудь helper класс функцию с switch
источник