Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
targetDir.y = 0;
if (turretType == TurretType.Single)
{
turreyHead.forward = targetDir;
}
else
{
turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
}
У тебя был изначально такой код
Тебе просто надо крутить его только по координатам Х и У, а координату Z оставлять старой
Разложив на буфферные переменные вектор например на bufferX и bufferY(новые координаты), и bufferZ(старая координата), таким образом ты повернёшь только Х и У