Size: a a a

2020 November 09

I

Ivan 22 in unity3d.ru
Переслано от Pavel Abdurakhimov
new Vector3(newx, newy, oldz);
источник

АА

Андрей Алексеев... in unity3d.ru
Привет, ребят в чем прикол физики?? чем ниже тем меньше отлетает. Юзаю ригидбоди, отлёт шара от платформы с помощью аддфорсе
источник

АБ

Александр Берля... in unity3d.ru
А существуют единые настройки звуков? Чтобы каждому audioSource не задавать цифру)
источник

T

TheCoreWin in unity3d.ru
Кто-нибудь использовал для мобилки эти штуки, стоит ли того?
источник

Б[

Барсик [SpamBlock]... in unity3d.ru
Александр Берля
А существуют единые настройки звуков? Чтобы каждому audioSource не задавать цифру)
есть микшер, или как его там
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Ivan 22
Переслано от Ivan 22
Разложить саму новую позицию не как вектор а как координаты этой новой позиции х и у, а z оставить старым
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Чет я туплю
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
       targetDir.y = 0;
       if (turretType == TurretType.Single)
       {
           turreyHead.forward = targetDir;
       }
       else
       {
           turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
       }
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
можешь пожалуйста исправить?
источник

АБ

Александр Берля... in unity3d.ru
Барсик [SpamBlock]
есть микшер, или как его там
AudioMixer. Спасибо)
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
Andrew Lorets
Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
       targetDir.y = 0;
       if (turretType == TurretType.Single)
       {
           turreyHead.forward = targetDir;
       }
       else
       {
           turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
       }
У тебя был изначально такой код
Тебе просто надо крутить его только по координатам Х и У, а координату Z оставлять старой

Разложив на буфферные переменные вектор например на bufferX и bufferY(новые координаты), и bufferZ(старая координата), таким образом ты повернёшь только Х и У
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Ivan 22
У тебя был изначально такой код
Тебе просто надо крутить его только по координатам Х и У, а координату Z оставлять старой

Разложив на буфферные переменные вектор например на bufferX и bufferY(новые координаты), и bufferZ(старая координата), таким образом ты повернёшь только Х и У
а как это сделать, можешь ПОЖАЛУЙСТА сам написать? изначальный я скинул. Просто я не совсем понимаю как это сделать
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
       targetDir.y = 0;
       if (turretType == TurretType.Single)
       {
           turreyHead.forward = targetDir;
       }
       else
       {
           turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
       }
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
вот изначальный код \
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
Andrew Lorets
Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
       targetDir.y = 0;
       if (turretType == TurretType.Single)
       {
           turreyHead.forward = targetDir;
       }
       else
       {
           turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
       }
скинь весь скрипт чтобы я с компонентами не ебался
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
хотя
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
щас
источник

AL

Andrew Lorets in unity3d.ru
Вот
источник

I

Ivan 22 in unity3d.ru
private void FollowTarget()
   {
       float oldZ = turreyHead.position.z; //costil
       Vector3 targetDir = (currentTarget.transform.position - turreyHead.position).normalized;
       targetDir.y = 0;
       targetDir.z = oldZ; //costil
       if (turretType == TurretType.Single)
       {
           turreyHead.forward = targetDir;
       }
       else
       {
           turreyHead.transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(turreyHead.rotation, Quaternion.LookRotation(targetDir), loockSpeed * Time.deltaTime);
       }
   }

типо так (хотя можно более оптимизированнее, но да ладно)
источник