Size: a a a

2021 February 08

А

Александр in unity3d.ru
Напрямую обратиться это  (int) enum?
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Александр
Напрямую обратиться это  (int) enum?
Enum - это целое число
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Элемент enum*
источник

RK

Ruslan Kalinin in unity3d.ru
Можно конечно сделать структуру со статик геттерами, рассчётом углов между направлениями, расширяемую, с прочими преферансом и балеринами... но надо ли?
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Ruslan Kalinin
Можно конечно сделать структуру со статик геттерами, рассчётом углов между направлениями, расширяемую, с прочими преферансом и балеринами... но надо ли?
Если грамотно обрабатывать enum, то он тоже вполне расширяемый с самого начала будет
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Рассчетов это, конечно, не добавит, но все же
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
Дмитрий Туманов
Привет. А нормально ли использовать перечисление в качестве хранилища каких-то однородных констант? Допустим, у меня в игре объект может быть повёрнут только в 4 стороны и есть enum Rotation, где есть up = 0, left =90, down = 180, right = 270. Ну и использовать это в коде для задания поворота объекту через приведение типов (int)Rotaion.Left.
Чет не могу другой подход более лаконичный придумать, но и этот как-то не кажется гладким. Можно, конечно, статичный класс создать вообще, но я в целом не люблю такую практику. Хз, может зря
enum это и есть константы. А практикуется ли такое, довольно редко, значит люди делают более грамотно
источник

ДТ

Дмитрий Туманов... in unity3d.ru
Михаил Я
enum это и есть константы. А практикуется ли такое, довольно редко, значит люди делают более грамотно
Так вопрос как раз о том, как грамотней такое организовать...
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Дмитрий Туманов
Так вопрос как раз о том, как грамотней такое организовать...
Ну если появятся константы ещё другого типа, например строка или float, то в этот же енам не засунешь его) я знаю что делают статический класс в котором все константы проекта пишут паблик полями
источник

А

Александр in unity3d.ru
Константы 4 сделать
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Но я где-то видел что в енаме хранят константы целочисленные
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Но нужно учитывать что и каст это не бесплатно
источник

AN

Aleksandr Novik in unity3d.ru
Лучше наверное всё-таки как выше сказали - через структуру со статическими полями
источник

МЯ

Михаил Я in unity3d.ru
Дмитрий Туманов
Привет. А нормально ли использовать перечисление в качестве хранилища каких-то однородных констант? Допустим, у меня в игре объект может быть повёрнут только в 4 стороны и есть enum Rotation, где есть up = 0, left =90, down = 180, right = 270. Ну и использовать это в коде для задания поворота объекту через приведение типов (int)Rotaion.Left.
Чет не могу другой подход более лаконичный придумать, но и этот как-то не кажется гладким. Можно, конечно, статичный класс создать вообще, но я в целом не люблю такую практику. Хз, может зря
зависит от проекта, если мелкий инди и ты просто хочешь сделать енум с 4 вариантами поворота, и ставить его в инспекторе что бы просто указать, делай так.
Но если хочешь более правильно думай головой гейм дизайнеров которые работают через инспектор делают уровни а тя для них код пишешь. Что если через неделю гейм дизайнер хочет повернуть не на 90 а на 120 ? То енум такого не будет и нужно код менять. Логичнее что бы сам ГД мог в инспекторе писать число поворота
источник

S

Shaman in unity3d.ru
[Range(0,360)] [SerializeField] private int Angle = 0;
Таких несколько полей с разными именованиями под разные задачи и крути как хочешь через инспектор
источник

AG

Alexey Golubev in unity3d.ru
Max Cat
Потому что это то для чего перечисления и изобретались
Перечисления изобретались явно не для хранения констант. Если перечисление будет использоваться только в выражениях вида (int)Rotaion.Left, то лучше использовать обычные константы.
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Доброго времени дня, хочу начать использовать твинер, подскажите, есть ли такой, чтобы не вешать на каждый анимируемый объект компонент, а которому можно сказать "вот объект, вот его свойство, запомни и прокрути такую-то анимацию, затем забудь". Чтобы он один на сцене был и имел список всех задач, а не компонентами в сотне инстансов.
Какой вообще можете посоветовать твинер, чтобы золотая середина между функционально и просто в использовании?
источник

TJ

Tired Jester in unity3d.ru
Привет, ребят! Не знаете, как сделать выбор направление полёта снаряда( типа бросок копья без гравитации) для 2Д объектов?
источник

DT

Daniil Tcyvakin in unity3d.ru
Fun'Da'Mental
Доброго времени дня, хочу начать использовать твинер, подскажите, есть ли такой, чтобы не вешать на каждый анимируемый объект компонент, а которому можно сказать "вот объект, вот его свойство, запомни и прокрути такую-то анимацию, затем забудь". Чтобы он один на сцене был и имел список всех задач, а не компонентами в сотне инстансов.
Какой вообще можете посоветовать твинер, чтобы золотая середина между функционально и просто в использовании?
DoTween
источник

F

Fun'Da'Mental in unity3d.ru
Tired Jester
Привет, ребят! Не знаете, как сделать выбор направление полёта снаряда( типа бросок копья без гравитации) для 2Д объектов?
так и так направление это Vector2, либо в transform.position, либо в RigidBody.velocity
поворот вектора движения в случае снаряда проще преставить поворотом самого снаряда, его вектор вперёд (для 2д с видом сбоку это transform.right)  будет вращаться с ним.
источник