Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2018 September 12
Геймдев, который мы заслужили
Наверное многие видели, что в новой игре Spider-Man есть очень странная вещь: если часто ползать по зданиям, то можно заметить, что на углах часто всплывают артефакты. С одной стороны комната выглядит одним образом, а с другой — уже другим. Почему так происходит? Сейчас объясню.

Существует несколько способов создания интерьеров — геометрией, то есть создавая реальные комнаты, что крайне затратно для производительности, и через interior mapping. В Spider-Man используется именно он. Самая вероятная причина таких артефактов — разные текстуры, которые закреплены на материале окна. Таким образом рендерятся 2 разных интерьера, а так как геометрия фейковая, то и никаких странностей с технического зрения нет — только визуальные. Теперь объясняю, как работает interior mapping.

Итак, это фрагментный (пиксельный) шейдер, который получает на вход несколько параметров: текстуру интерьера и ее карту высот.

Карта высот нужна для создания parallax mapping. Это очень интересная техника, которая является продвинутой версией normal mapping. В то время как normal mapping учитывает только освещение, parallax mapping учитывает также угол, под которым камера смотрит на объект. Имея карту высот, шейдер спокойно искажает плоскую текстуру, придавая ей глубину и объем. Играя, можно заметить недостатки метода: приглядитесь немного вглубь, в мелкие предметы, и вы заметите, что перед вами текстура.

Используя эту технику, можно добавлять очень много интерьеров в свою игру, почти не жертвуя производительностью.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Пример тех самых артефактов.
источник
2018 September 14
Геймдев, который мы заслужили
Признаю, что я не угадал с методом построения интерьеров в Spider-Man. Судя по всему, там используется кубмапы. Это одна из многих техник построения фейковых интерьеров. Cubemaps, displacement mapping, parallax mapping, даже через reflection probes. Большая часть этих техник визуально похожа: в Sims, к примеру, все сводилось в одну 2D-текстуру. Поэтому я предположил один способ создания интерьеров, но разработчик наменкул, что там используются кубмапы.

О моей ошибке мне подсказал читатель (или рандомный человек), но в крайне агрессивной манере. Даже стал выебываться своим опытом в геймдеве, обвинять меня в том, что я ворую посты из чужих пабликов (и скинули мой репост из UX Live).

На всякий случай, замечу, что о parallax mapping подумал не я один. Точно такое же предположение сделал Allan Zucconi и Tim Soret. Это нормально, потому что различие в методах работы этих техник почти минимальные, и без прямого ответа от разработчика угадать об использованном методе очень сложно. И на них никто не начал выебываться.

Не нормально то, как некоторые "успешные" программисты приходят доказывать всем подряд, какие они крутые. Все-таки русский геймдев это особенная среда, где успешный человек "четыре года в шейдерах" три часа спорит со мной о том, какая техника используется в той или иной игре. Нормальные люди могли бы кинуть сразу ссылку на твит разработчика и не было бы никаких споров.

Да, мне крайне редко пишут о том, что я где-то ошибся или написал что-то неточное. И всегда я иду навстречу и благодарю тех, кто указал на это. Так было со статьей о С++, где мне пришлось исправить пару неточностей и грамматических ошибок.

Но если вы пишите мне в агрессивной манере, выебываясь на ходу, то ожидайте точно такой же ответ. Мне нравится, как это делает Даня из UX Live — он не отвечает уебанам и просто посылает их нахуй. Хотелось бы и мне начать так делать, но я часто ведусь на провокации и зачем-то вступаю в диалог с абсолютно отбитыми людьми :(
источник
Геймдев, который мы заслужили
Немного оффтопа.

Весьма иронично то, что я сегодня читал статью на "Ноже" о цифровой зависимости, но отвлекся на личку и потратил более 3 часов жизни на бессмысленный спор с каким-то неадекватом.

На самом деле это очень страшно. Мы тратим кучу времени на то, чтобы листать что-то, скроллить и смотреть. И это сильно отвлекает от работы. Многие люди просто не способны контролировать свое время качественно, и из-за их продуктивность снижается. И если вы думаете, что вам так легко не отвлекаться, то советую посчитать время, которое вы тратите на бесполезные вещи.

В общем, такие пироги, дорогие друзья. Статейку советую почитать, она довольно интересная.

https://knife.media/like-addiction/
источник
2018 September 21
Геймдев, который мы заслужили
Некстген теперь официально. Информация из превью Red Dead Redemption 2.

«Разработчики подтвердили, что яички коней не только анимированы — их размер меняется в зависимости от окружающей температуры. Это уже не говоря о том, что у каждого животного будет свой нрав и свои характеристики, которые со временем будут меняться. И да, лошади какают динамически»
источник
2018 September 25
Геймдев, который мы заслужили
Наш соотечественник разработал свой алгоритм SSGI (Screen Space Global Illumination), который уже внедрили в Path Of Exile начиная с обновления 3.4

Что это значит?

Во-первых, потенциально это позволит многим движкам встроить в свой пайплайн сверхдешевую технологию глобального освещения. Так как это все еще screen-space, с сопутсвующими минусами, то это не идеальное решение для самой четкой и красивой картинки. Но, так как в целом шумы крайне минимальны и качество освещения находится на достойном уровне, то эта технология — огромный скачок для фотореалистичной картинки на не самых мощных машинах.

Во-вторых, так как это screen-space, то технология скейлится на сколько угодно источников света и не зависит от сложности сцены.

Хочется отметить, что на год позже, в марте 2018, Benoit Mayaux подробно описал крайне похожий алгоритм, который он назвал HBIL (Horizon Based Indirect Lighting). Единственное различие лишь в том, что в HBIL нет мипмапов.

https://youtu.be/OPFvcsQAKjc
источник
2018 September 28
Геймдев, который мы заслужили
Отличный перевод не менее отличной статьи о говеном софте.

К играм относится ровно так же, потому что вместо выкидывания С++ геймдев все еще цепляется за этот атавизм с криками "а кто будет переписывать легаси?".

https://habr.com/post/423889/
источник
2018 October 06
Геймдев, который мы заслужили
Сейчас я расскажу вам одну занятную историю — квинтэссенцию российской локализации. У компании МейлРу есть игра Аллоды Онлайн, которую в свое время делали пацаны из Nival (которым большой респект). Так вот, многие, кто играл в ММО в старые времена, помнят, как Аллоды выкупила МейлРу, попутно с другими популярными в России проектами. Те же самые старички прекрасно помнят, в какой пиздец превратились все игры, которые загребла МейлРу под свое крыло. Как был уничтожен Perfect World (про знаменитый пиздец с заниженными рейтами на официальных серверах могу рассказать потом, это платина российского геймдева и отечественной локализации), и в какой анальный донат превратились Аллоды Онлайн.

Так вот, Аллоды, после покупки их МейлРу, продолжили скатываться в ебанутейший донат, теперь уже Allods Team продолжала делать новые дополнения (кстати, работали они на совесть, и, большая часть донат-фич, скорее всего, была продиктована руководством МейлРу). Игроки вливали в игру тонны нефти на протяжении почти 10 лет, большая часть людей давно съебала либо делать семью, либо тратить деньги на что-то, что приносит удовольствие. И варись Аллоды Онлайн и дальше в своем болоте, если бы не недавний анонс дополнения 10.0.

Что делать с игрой, измученной донатом до последнего издыхания? Наверное, лучше всего ее закрыть, перезапустить, либо сделать новую часть, чтобы привлечь свежую аудиторию и начать все с чистого листа. Нет, Аллоды Онлайн идут по своему, особому пути. И вы сейчас охуеете.

В дополнении 10.0, вместо логичного перезапуска игры и создания давно уже назревших Аллодов 2.0 ребята решили сделать ИГРУ В ИГРЕ. Да, блять, они делают буквально новую игру в старой игре: вы сможете отправиться на 1500 лет вперед во времени и начать играть в абсолютно другую игру с новым графонием, нон-таргет боевкой, гибкой системой классов и ВТОРЫМ ДОНАТОМ.

Что в этом странного? Дьявол в деталях. Помимо двух систем доната (старый мир и новый) в игре будет система НАСЛЕДИЯ ДОНАТА из старого мира. То есть, блять, основная проблема, из-за которой 90% игроков съебали из игры — анальный донат — будет давать преимущества в новой игре, где можно было бы начать с чистого листа и сделать всех равными. МейлРу настолько боится терять своих "китов", которые влили миллиарды нефти в эту игру, что вместо создания второй части и полного перезапуска этого болота, они решили сделать все еще хуже.

Кейс с Аллодами Онлайн — это пример безумной жадности, алчности и мерзости МейлРу как издателя. Когда-то эта игра действительно вселяла надежду и без каких-либо проблем (я сейчас на полном серьезе) могла бы стать "русским убийцей WOW". Но вместо создания отечественного продукта, который мог бы выйти на международный рынок, приносить огромную прибыль и создать хорошую репутацию, МейлРу выбрали путь, который они выбирали всегда — прикрутить анальный донат и загнобить проект за пару лет.

Это, кстати, не первый случай, когда они делают подобное. Недавно я узнал, что та же участь постигла ArchAge. Да и, если честно, в России просто не осталось хороших локализаторов. Всех сколько-то хороших либо задавила МейлРу, либо они не выдержали конкуренции. Недавно разработчики BlackDesert сказали, что игра теперь будет издаваться в России их собственными силами, и забрали проект у GameNet. Почему? Они охуели с доната.
источник
2018 October 11
Геймдев, который мы заслужили
Первая порция апдейтов системы террейна уже на подходе. Из главного:

— Улучшенная производительность (прирост до 50%)
— Поддержка нескольких террейнов
— GPU-инструменты
— Улучшенные нормали террейна

Для начала неплохо, но все еще недостаточно для перехода с 3rd-party инструментов.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Марк Браун в новом видео затрагивает весьма важную и интересную тему — адаптацию игр для инвалидов. Помимо типичных и распространенных режимов для людей со цветовой слепотой существует масса мелких вещей, которые могут помочь людям играть в вашу игру с минимальными сложностями. К примеру, как много консольных игр позволяют удобно сменить назначение клавиш на геймпаде?

https://www.youtube.com/watch?v=Ufe0i26DGiA
источник
2018 October 12
Геймдев, который мы заслужили
Недавно познакомился с командой разработчиков из Краснодара. Они делают игры на Unity. Всё, о чем я пишу, они делают на практике. Ведут свой авторский канал @games_development, где рассказывают об успехах и неудачах.
Рекомендую подписаться тем, кто мечтает посвятить свою жизнь разработке игр, чтобы, так сказать, подробнее изучить внутреннюю кухню.

Автор делится личным опытом, лайфхаками профессии, задачами и решениями, вакансиями и советами начинающим.
источник
2018 October 13
Геймдев, который мы заслужили
источник
2018 October 15
Геймдев, который мы заслужили
Мета-геймдев набирает обороты.
источник
2018 October 18
Геймдев, который мы заслужили
Похоже, у корованов появился конкурент.

Сегодня просто пиздец какие смешные новости. Какой-то долбоеб-эксперт пришел на Вести-FM к не менее поехавшему Владимиру Соловьеву и рассказал о вчерашней трагедии в Керчи (массовое убийство в колледже).

Рассказал он следующее: стрелок играл в «Доку 2», где можно, внимание, «по 10 минут вынимать людям кишки» и делать это «в декорациях школы».

Вот полная цитата:
«Это игра, где ты убиваешь зомби, или ты сам зомби. И убиваешь изощрёнными способами людей. То есть, можешь придумать ту же школу, так же её взорвать. Но там не изготавливаешь бомбу, можешь использовать различное оружие — можешь делать трейд. Почему называется «Дока трейд» — там идёт трейд различными оружиями.»

Ну, как обычно, какой-то идиот обосрался и сказал полнейшую хуету. И вроде бы на этом можно и закончить. Но к нему в твиттер пришли спрашивать за базар, и у пациента необычайно взорвалась жопа, отчего он начал закапывать себя все глубже и глубже.

Клан олигофренов, уровни с эльфами-педофилами, и многие другие интересные решения геймдизайна, которые не снились даже Номаду. Интересно, кто-нибудь возьмется за такой проект?

Подробнее почитать можно на TJ.
источник
Геймдев, который мы заслужили
источник
2018 October 21
Геймдев, который мы заслужили
В Soulcalibur VI решили подойти очень оригинально к популяризации своей игры и просто сделали охуеннейший редактор персонажей, который обсуждает и показывает весь интернет уже второй день.

Завирусить свою игру внутренними инструментами и игровыми решениями — искусство.
источник
2018 October 25
Геймдев, который мы заслужили
В данный момент в Лос Анджелес проходит Unite 2018. Сегодня будет последний день, а я, как обычно, в течение пару дней расскажу вам о том, что интересного показали на конференциях и трансляциях.

Чтобы вы не скучали — ловите демку космического корабля на Unity. В ней показан результат работы с новым VFX-редактором.

https://youtu.be/rqMcPZoEc3U
источник
2018 October 29
Геймдев, который мы заслужили
Unity выложили PDF-версию презентации по roadmap в открытый доступ.

Посмотреть или скачать можно тут.
источник
2018 November 02
Геймдев, который мы заслужили
Тем временем у Unity возникла идея сделать альфу публичной. Теперь коммьюнити будет работать на них в два раза больше — сидя на бете следующего релиза и сидя на альфе последующего за ним.

А вообще отличная идея. Поможет устранять больше багов и плохих решений.

Опробовать альфу 2019.1 можно по ссылке. О новинках релиза я писал.

https://unity3d.com/beta/2019.1
источник
2018 November 10
Геймдев, который мы заслужили
Новости про Fallout 76 каждый раз удивляют все больше и больше. Сначала у них в игре скорость бега привязана к FPS, поэтому быстрее передвигаться можно смотря в пол (меньше вещей рисуется ведь).

А теперь у них патч первого дня весит больше самой игры. В чем тогда смысл покупки дисков обычной версии, если ты не получаешь ничего, кроме диска с игрой, которую придется качать заново? Для консолей это очень актуально.

Тодд в документалке о создании F76 рассказал, что все их игры на движке TES (фолычи, сами тес) имеют архитектуру, где абсолютно весь мир завязан на одном игроке. То есть все крутится вокруг него: события, НПЦ, сохранения. Поэтому пока они делали F76, им пришлось очень сильно запариться: ведь игроков теперь на карте много, и все системы должны работать не вокруг одного.

Хотел бы я взглянуть на архитектуру их движка. Да и многие другие тоже. Кто-то оправдывает Беседку за баги, мол, они хранят состояние всего мира, а вокруг игрока происходит миллион вещей, которые сложно отладить.

Возможно, что они правы. А возможно, что Беседке нужно очень сильно заняться улучшением используемых паттернов проектирования.
источник