Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2018 December 28
Геймдев, который мы заслужили
Тим Суини, глава Epic Games, рассказал в твиттере о создании системы ревью для их EGS.

Разработчики сами будут решать, можно ли будет писать ревью к их играм. Так как система "epic games store based", то значит, что юзеры будут видеть только оценки (далеко не факт), а не сами ревью. Ревью же будут идти напрямую к разработчику.

То есть, Epic Games хотят сделать максимально беззубую систему ревью для галочки, которая не даст ничего полезного пользователям, и опять обезопасит разработчиков от "токсичного сообщества".

Пока что все признаки anti-consumer площадки на лицо. Какую здоровую конкуренцию они собираются развивать — только им известно. Особенно с политикой эксклюзивности и сегментированием игроков.

С наступающим новым годом!
источник
2019 January 04
Геймдев, который мы заслужили
Если вы все еще не отошли от алкогольного опьянения, то можете посмотреть доклад Юзи. В трезвом состоянии я бы это делать не стал.

https://youtu.be/AMtK9fraMf4
источник
2019 January 11
Геймдев, который мы заслужили
Тут у Unity очень серьезный пиар-провал случился.

В новости ничего серьезного нет, вроде бы, вся суть в том, что ребята не смогли всем объяснить это простым языком.

Закономерно, Юнити получила волну хейта от коммьюнити. Кстати, сейчас у движка нет полноценного сетевого решения для продакшена -- UNet уже deprecated, а совместная платформа с Гуглом только делается и находится в превью.

На такой жесткий факап не мог не отреагировать глава Epic Games Тим Суини. Вставил свои пять копеек про опенсорс, бессрочное пользовательское соглашение (что принял, с тем и будешь работать до конца дней, если новое не понравится, ещё и движок обновлять сможешь), и про то, что они с компанией, ушедший от Юнити, создают фонд, где помогут разработчикам с переходом на более дружелюбные движки.

А если отбросить то, что новость для разработчиков не сильно опасна, то в сухом остатке у нас есть не очень хороший прецедент изменения EULA таким жёстким способом. Это для Юнити уже серьезная проблема и возможность задуматься над тем, что лицензирование стоит направить в более дружелюбное и современное русло.
источник
2019 January 16
Геймдев, который мы заслужили
Все хорошо. У Unity обновились ToS и EULA. Что важно знать.

1. Ретроактивные ToS.  Если вы не будете делать апгрейд версии движка (тут важно отметить, что апгрейдом считается только major-версия, которая считается по годам — 2018, 2019 — поэтому вы спокойно можете обновляться внутри года с 2018.1 до 2018.3 на старых ToS), то останетесь со старыми ToS, которые вы принимали последний раз. Очень удобно, чтобы у вас на середине разработки не вставала куча проблем из-за обновления ToS.

2. SpatialOS и Improbable. Improbable, несмотря на то, что нарушили соглашение с Unity и не реагировали на просьбы перестать его нарушать, теперь могут вернуть лицензирование с Unity.

3. Работа с third-party сервисами. Тут самое главное. Все сторонние сервисы могут работаь без лицензии от Unity. Лицензия Unity дает лишь возможность использовать логотип Unity и торговые знаки, а также создает возможность Unity помогать разработчикам с их сервисами, осуществляя поддержку. Не партнеры Unity не могут ставить логотипы и заявлять, что они партнеры с Unity, но спокойно могут писать "Работает с Unity", "Интегрировано для Unity", "Совместимо с Unity".

По сути все сторонние сервисы как работали, так и продолжат работать. SpatialOS больше не нарушает никакие ToS. Как я и говорил, для разработчиков никаких проблем быть не должно, как и для новых сервисов.

И теперь самое главное — это предыдущие действия Epic Games. Что мы видим и что мы должны вынести из этого.

1. Epic Games готова платить разработчикам за переход с Unity на Unreal Engine 4.
2. Epic Games готова объединяться по принципу "враг моего врага мой друг". Партнерство с Improbable, которые нарушили ToS и не реагировали в течение полугода на просьбы Unity, для Epic Games не считается чем-то странным.

По-моему, тут Эпиков немного занесло. Они хорошие ребята, но их попытки так сильно тянуть одеяло на себя не совсем хорошими методами (буквально перекупать разработчиков) вызывают отторжение. Надеюсь, что их самоуверенность после коммерческого успеха Fortnite пойдет в нужное русло.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Вакансии, которые мы заслужили
источник
2019 January 17
Геймдев, который мы заслужили
источник
2019 January 24
Геймдев, который мы заслужили
Забыл рассказать вам крутую вещь. Если вы работаете в UE4 (и даже если не работаете), то в маркетплейсе (ассет стор для UE4) каждый месяц раздают бесплатно крутые ассеты. Многие из них крайне высокого уровня исполнения.

Короче, не забывайте чекать каждый месяц маркетплейс и брать оттуда халявные ассеты.

Вот январьский список.
источник
2019 January 27
Геймдев, который мы заслужили
Короче, один чувак решил половить пакеты у Anthem, у которой сейчас ВИП-бета, и выяснил, что игра дудосит свои же сервера. Из-за этого ВИП-лорды не могли присоединиться к игре.

Если коннект неудачный, то происходит забивание серверов попытками реконнекта. Гениально.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Тем временем Тим Суини на реддите обмолвился о том, что внутри Epic Games идет очень много дискуссий о добавлении промежуточного языка между простыми блюпринтами и тяжелым С++.

А недавно еще и ребята из SkookumScript  присоединились к Epic Games. Если кто не знает — они делают очень простой язык для игр — SkookumScript — на котором была сделана Sleeping Dogs.  И по их словам, вся игра компилируется за 3 секунды при использовании их языка). Также они интегрировали все это дело в UE4. Совпадение? Не думаю.

— Им нравится простота C#, но не нравится взаимодействие managed-среды и структурами данных С++. (Тут они зря, C# 8 очень неплохо дает возможности писать безопасный unmanaged код)
— Им нравится еще более выдающаяся простота Python, но их настораживаем динамическая типизация и те же самые проблемы, что у C#.
— JavaScript они просто боятся (и правильно делают).
— Также есть возможность вернуть кастомный язык, но уже отличный от UnrealScript.

Возможно, у Unreal в ближайшие пару лет все-таки появится нормальный язык программирования, который не будет вешать IDE и не позволит стрелять себе в ногу каждые полчаса. И это к лучшему.

Правда, тут нужно отметить главный минус. Третий язык внутри одного движка — это ни есть хорошо. Отсюда вытекает много проблем с поддержкой, обновлениями и документацией.
источник
Геймдев, который мы заслужили
В связи с очень активными слухами и инсайдами вокруг последнего "геймплея" Atomic Heart, я прошу от вас следующего.

Если вы бывший или текущий разработчик в Mundfish и вам есть что сказать о вашей работе, работодателе и текущем состоянии Atomic Heart, то напишите мне сюда — @RowenLaan, либо вконтакте в личные сообщения паблика (лучше в телегу, если вы волнуетесь о безопасности).

Я попрошу у вас лишь подтверждение вашей работы на Mundfish, и дальше меня эта информация никуда не уйдет. Все остальные ваши слова будут опубликованы на условиях сохранения анонимности.

Если же вы знаете разработчиков из Mundfish, то пришлите им этот пост.

Если у вас просто есть полезная информация — можете тоже ее прислать уже анонимно.

Публиковать слухи я пока не хочу. Но если никто не отзовется — придется написать свои мысли по поводу всего этого.
источник
2019 January 28
Геймдев, который мы заслужили
Сегодня был очень продуктивный день. Я поговорил с 8 текущими и бывшими разработчиками Atomic Heart.

Некоторые слухи не подтвердились — некоторые подтвердились. Помимо этого, вскрылось множество новых подробностей.

Хорошего вам чтения.

От Mundfish жду ответов на вопросы в конце статьи и последующей прозрачности в рекламе своего проекта.

Это один из тех случаев, когда хочется, чтобы ребята, вопреки всей информации, сделали хорошо и показали нам, что мы ошибались.

https://teletype.in/@korovany/ByWgv5hXE
источник
2019 January 29
Геймдев, который мы заслужили
Мне пришло очень огромное и подробное письмо вдогонку к опубликованному тексту (я ждал ответ этого собеседника, но уже подумал, что он ничего не пришлет, и опубликовал текст).

Обновил текст во многих местах. Несколько вещей прояснились намного лучше.

Коротко: это ад.

Из нового:

— Почти все работают не по ТК, получают зарплаты в конвертах. Несколько человек оформлено как ИП.
— Отпуска почти не дают, не выплачивают отпускные.
— В 2018 году было уволено более 12 человек при размере команды в ~20.
Игру начали делать с нуля 5 месяцев назад (это просто пиздец). Одна из причин — полностью ушедший штат программистов + увольнения 4 человек. В штате на тот момент осталось 3 человека и руководство решило, что надо начать все с нуля.
— СЕО и инвестор — Роберт Багратуни (Максим Зацепин) — считает, что игру продает картинка. Поэтому на геймплей и сюжет нужно обращать внимание в последнюю очередь.
— До перезапуска проекта Atomic Heart был коридорным шутером, который пробегался за 15 минут.
— Менеджмент просто отсутствует. Нет даже плана разработки на 2 недели вперед, нет описанного цикла разработки проекта.
— За предзаказы Mundfish получают хорошие деньги.
— VR-игру Soviet Lunopark релизнули на 2 месяца раньше, чем планировали. Релиз произвели СЕО (Роберт) и продюссер (Олег) не ставя в известность команду разработчиков.

https://teletype.in/@korovany/ByWgv5hXE
источник
Геймдев, который мы заслужили
Вы же понимаете все сейчас, что проблема Atomic Heart — не только проблема Mundfish? Если все слова разработчиков подтвердятся, то репутация российского геймдева рухнет дальше некуда. Именно эта навязчивая мысль заставила меня начать все это дело.

Это все очень страшно и печально. Посмотрите, как эту игру приняли на западе — когда вообще такое было в России последний раз?

Флоп Atomic Heart — не просто неудача и проблемы Mundfish. NVIDIA, которая начала с ними сотрудничество и таскает их по конференциям, Epic Games, предоставившие грант и информационную поддержку. Множество иностранных изданий, которые публикуют материалы по игре. Все они подумают тысячу раз, прежде чем сотрудничать с российскими студиями.

Это расследование — попытка снизить урон, который пройдет по всему российскому геймдеву в случае флопа. Если фиаско будет неизбежно — мы хотя бы предупреждали.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Mundfish официально сообщили, что якобы "Связи ни по одному официальному каналу от него мы также не получили".

Знаете о каком официальном канале они говорят? Они предложили мне в комментариях вконтакте написать им на почту.

Дорогие Mundfish, вы либо не понимаете, что такое публичное обращение, либо вы просто лукавите.

Ваш комментарий я, как и обещал, добавлю в статью.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Если вы думали, что на этом мы закончим — то нет. Десятый человек написал мне объемное письмо. В целом, по большей части это подтверждение уже озвученных другими разработчиками вещей. Но есть интересные дополнения. Скоро обновлю материал.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Мне пришел ответ от разработчиков на официальное заявление Mundfish.

Коротко — это клевета, и человек, написавший пресс-релиз (речь, скорее всего, о Роберте или Олеге) не владеет техническими навыками для объективной оценки способностей людей.

Полноценный ответ (без прямого цитирования и тезисно — меня попросили) добавлю позже. Очень много информации, не могу успеть сделать все.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Обновленная информация:

+ Добавил комментарии разработчиков на ответ Mundfish.

— Soviet Lunapark делался для получения прибыли на ассетах из замороженной игры.
— Трейлер лета 2018 года делался для EA параллельно с разработкой Soviet Lunapark.
— Electronic Arts, при посещении офиса делегацией из США, поиграла в игру (летом 2018). После этого они с недоумением покинули офис.
— После публикации трейлера в открытый доступ Роберт оценил хайп и реанимировал разработку по-новой с использованием накопленного за прошлые годы материала (лето 2018).
— Некоторые сотрудники утверждают, что все счета Mundfish выведены за рубеж. Призываю всех, кто может проверить это дело, прислать мне информацию на почту kuchimane@protonmail.com
— Жесткая текучка кадров подтверждается собеседниками еще больше. Более того, присутствует практика невыплаты зарплаты за отработанный месяц при увольнении.
— Олег (продюссер) попал в Atomic Heart в 19 лет. Собеседники связывают это с дружбой Олега и Роберта. У Олега за плечами нет ни одного успешного проекта. Его винят во всех перезапусках проекта.
— Собеседники утверждают, что Роберт не смог найти издателя и заручился поддержкой венчурных фондов. Из-за этого Mundfish нужно выпустить продукт в 2019 году, так как в конце 2019 он обязан произвести выплаты. Именно поэтому за предзаказ обещают бету — компанию обязали сделать soft-launch.
— В компании все время присутствовала атмосфера угнетения, менеджмент мог спокойно оскорблять разработчиков.
— Роберт ненавидит геймдизайнеров, поэтому в проекте их нет (формально). Неформально, как я писал, роли геймдизайнеров исполняют другие специалисты.
— Игра пережила несколько стадий смены концепции: VR-игра, потом шутер от первого лица, игра для PSVR, и снова шутер от первого лица.

https://teletype.in/@korovany/ByWgv5hXE
источник
Геймдев, который мы заслужили
К сожалению, пришлось удалить несколько абзацев ответа разработчиков по их просьбе.  Они передумали публиковать опровержение слов Mundfish по деловым соображениям. Также они отмечают, что Mundfish в официальном комментарии затронула только увольнения, проигнорировав другие проблемы компании.
источник
2019 January 30
Геймдев, который мы заслужили
"Я уверен, что он опубликовал это из-за смеси жадности, зависти и абсолютной неудовлетворенности своей жизнью. Что, к сожалению, стало нормой для России"

(С) Максим Зацепин, ака Роберт Багратуни. Ответ в официальном Discord-сервере Atomic Heart.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Официальный перевод статьи на английский. Плюсуйте, комментируйте, шлите своим зарубежным друзьям.

https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/comments/alfw2w/atomic_heart_possible_development_problems/
источник