Size: a a a

Геймдев, который мы заслужили

2019 January 30
Геймдев, который мы заслужили
И да. У кого есть аккаунты на Reddit (зарегистрированные не только что) — расшарьте по другим сабреддитам: r/games и r/gaming предпочтительнее всего. Спасибо.
источник
2019 January 31
Геймдев, который мы заслужили
По поводу поездки DTF в офис Mundfish. Прочитал и выбрал для себя очень важные тезисы.

>У нас под носом находится [школа компьютерных технологий] Scream School c большим количеством активных ребят. Они писали нам на почту и буквально умоляли, мол, пожалуйста, мы хотим поработать.

По сообщениям моих собеседников, это именно вы приходили в Scream School и предлагали ребятам поработать "над очень крутым проектом". Приходил именно Олег, который, по словам источников, сам является выпускником Scream School.

Почему в интервью больше нигде не упоминаются "джуниор программисты", которых уволили летом, потому что они не уложились в сроки и были непрофессионалами? Вы говорили об этом в прошлом ответе пару дней назад. Теперь уже забыли? И почему снова всех уволенных вы называете джуниорами?

Возможно, потому что это были не джуниор программисты, а люди с опытом, чьи слова я добавил в ответ на ваш комментарий. И никто по срокам не пролетал. А еще их никто не увольнял — они просто ушли всем составом.

Почему в ответе на вопрос о том, как будет выглядеть игра, нет ни слова о PvP, которое указано на сайте?

Ну и самое главное: про увольнения и отпуска.

У вас были люди, которые, по их словам, больше года работали без отпуска. Как вы это опровергаете?

И как журналист DTF проверил, что в студии работают в белую? Поверил в "У нас нет с этим проблем"?

Ах да, забыл совсем о том, что журналисты, если они сомневаются в чем-то, точно так же могут и могли (еще когда появились слухи) публично обратиться к сотрудникам Mundfish, пообещать им анонимность, проверить факт их работы над Atomic Heart и спокойно взять комментарии. Я, конечно, не буду говорить за своих собеседников, но думаю парочка людей, готовых вам на ваш запрос ответить, найдется.

По поводу всего остального в статье — увидим по ходу разработки. Теперь уж вам придется быть более открытыми, как ни крути. И это хорошо.

На этом историю с Mundfish можно закончить. А Роберт молодец, свои качества как рекламщик он полностью оправдывает.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Один из людей прислал вот такое вот фото из, якобы, Scream School. Дата и время фото: 28.06.2018 в 19:20. На нем отчетливо видно, как Олег Городишенин оставляет свои контакты и, скорее всего, что-то рассказывает.

Более того, как мне сказали собеседники, ответ Mundfish про "предложили джунам работу, которую наши мидлы и топы не хотели делать. В частности, поковырять ассеты и заняться другой монотонной работой" — это неправда.

Джуниоров из Scream School набирали на позиции левел-дизайнеров, а про работу над сортировкой ассетов ничего не говорили.

Собеседники отмечают, что все ребята из Scream School нанятые после 28.06.2018, проработали в Mudfish около трех недель. Только один человек ушел сам. Остальные были уволены по желанию руководства.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Теперь пришла пора сделать небольшой анонс, который я готовил уже давно.

Если вы инди-разработчик со своим проектом (или каналом, где вы публикуете интересные девлоги), который находится в стадии разработки или уже релизнут — пишите мне на @RowenLaan или в сообщения паблика ВК. @RowenLaan или в сообщения паблика ВК. Мы посмотрим ваш проект вместе, а вы расскажете о нем максимально подробно. Если проект окажется интересным, то я помогу вам с освещением вашей игры абсолютно бесплатно.

Хочу напомнить всем ребятам, кто активно называет мой канал каким-то способом заработка, либо каналом для сливов — сливы тут были всего один раз, и я надеюсь, что последний. Я дал возможность разработчикам Atomic Heart высказать свою версию событий. А рекламу я публикую редко, да и хватает мне с этих денег купить какую-нибудь игрушку в Steam или сходить пару раз в бар.

В данный момент мне интересно поддержать реальных независимых разработчиков, у которых есть крутая идея, прототип и желание делать игру, либо готовый проект.
источник
2019 February 01
Геймдев, который мы заслужили
Первая игра от наших разработчиков — Hyperforma. Ее делают ребята из NordUnit, где их всего 3 человека. Создали они эту красоту в своем офисе в Курске.

Трейлер игры

Игра получила несколько наград на различных конференциях разработчиков.

Игра очень стильная — в плане и артстайла, и музыки. Вообще, это очень уникальный случай, потому что в России у нас на мобилки в основном либо делают кэш-гребы, копируя успешные проекты, либо уничтожают интересный геймдизайн, опять же, стремясь извлечь максимум прибыли. Интересных проектов на мобилки у нас можно по пальцам пересчитать.

Помимо красивой картинки, Hyperforma обладает и интересным геймлеем. По крайней мере головоломки мне здесь доставляют. Постараюсь описать простым языком: представьте себе арканоид, в котором поле с блоками можно крутить в трехмерном пространстве, чтобы найти идеальную траекторию для удара. В этом, наверное, и заключается основной интерес игры — такой геймплейный элемент добавляет дополнительный слой сложности. Если бы это был просто арканоид, то это было бы не так весело.

Сама формула арканоида тут разбавлена современными механиками — скиллами, прокачкой и разными уровнями сложности, а также ловушками, которые стоит избегать. В игре есть сюжет, как мне кажется, в качестве приятного дополнения (как у Monument Valley).

Сейчас у NordUnit в планах паблишинг проекта на андройд, но уже с найденным издателем (самим там публиковаться тяжело), и новый, неанонсированный проект.

Соцсети ребят:

VK — vk.com/nordunit
Instagram — instagram.com/nordunit/
Twitter — twitter.com/nordunit

Игра в AppStore
источник
2019 February 04
Геймдев, который мы заслужили
Подъехала февральская халява в Unreal Engine Marketplace. Напоминаю, что Epic Games каждый месяц раздает пачку платных ассетов бесплатно всем желающим. Какие-то ассеты становятся бесплатными навсегда, какие-то — лишь на месяц.

В феврале в список попали очень крутые hand-painted текстуры, пачка с particle-эффектами, модульная коллекция для создания средневекового подземелья, система контроля ветра, а также коллекция на тему sci-fi.
источник
2019 February 08
Геймдев, который мы заслужили
И следующая игра в нашем списке — OVIVO. Начинала она с хакатона.

Разработкой занималась команда из 3 человек, но, к сожалению, после релиза игры команда разошлась: кто-то пошел набирать ценный опыт в крупных студиях, а кто-то сменил сферу деятельности. Почитать подробнее про путь от хакатона до релиза можно тут.

Трейлер игры

Проект по стилистике напомнил мне чем-то Badlands (сам не уверен, почему), а по геймплею — Ibb and Obb. OVIVO — крайне удачный пример минимализма. И тут я говорю не только о графическом дизайне и общей монохромной эстетике, но и о геймплее. В принципе, игра строится на очень простой концепции смены "мира", по клику персонаж входит либо в белую, либо в черную половину карты, где действует собственная гравитация.

Я даже вспомнил один из геймджемов Марка Брауна с GMTK, идея которого заключалась в создании игры вокруг одной простой механики. Как мне кажется, OVIVO именно про это, про минимализм и простоту. И это плюс.

Игра в Steam

Google Play

AppStore
источник
2019 February 10
Геймдев, который мы заслужили
Успешный запуск Apex Legends — самое неожиданное событие за последние пару месяцев. Это заставляет меня порефлексировать на тему того, как современные тренды можно перевернуть с ног на голову меньше чем за неделю, пошатнув позиции сверхпопулярных проектов.

Хоть и говорить о чем-то долгосрочном рано, но уже можно сделать парочку выводов.

1. Игры в жанре батл-роялей настолько ужасны (в техническом плане), что хоть сколько-то качественный проект, который просто хорошо работает и не выглядит как early-access, вызывает у людей большую радость. Мне, если честно, игра даже понравилась. Порезвее Blackout и без гумозного строительства Fortnite, ну и работает пристойно.

2. Жанр жив и нуждается в конкуренции. Если все думали, что после успеха Fortnite на пьедестал залезть не получится — то Apex Legends доказал обратное. Есть вероятность, что нас будет ждать вторая волна ААА-роялей от известных студий в попытке ухватить кусок пирога.

3. Популярные онлайн-игры становятся популярными не сколько из-за своего качества, сколько из-за количества бабла, влитого стримерам и прочим контент-криейторам. Когда все вокруг говорят о какой-то Apex Legends, когда игра крутится в топе твитча всю неделю и когда ролики на ютубе по игре выходят в тренды, люди вокруг начинают играть по инерции. Заставьте всех подумать, что в эту игру играют все молодые и трендовые пацаны — и успех в кармане.  

4. На дизлайки под трейлерами и на недовольство фанатов можно не реагировать. У C&C на мобилках 4.0 рейтинга в GooglePlay, а Titanfall 3 стал Apex Legends и собирает сливки. Diablo Immortal делают сознательно и все знают, что фанаты диаблы будут не в восторге, но разработчикам как-то плевать. Аудитория ПК-игроков, которая любит старую диаблу, и люди, которые готовы вливать тысячи рублей на мобильные дрочильни — это почти всегда разные категории игроков. Вторых, к сожалению, несоизмеримо больше, и прибыли они приносят больше. Если вы следите за новостями, то можете заметить, как акционеры Activision Blizzard, к примеру, недовольны прибылью, несмотря на охуенные продажи BO4. Они видят, какие бабосы генерит Фортнайт и мобильный рынок, и хотят так же.

Изменение вектора игровой индустрии неизбежно. И это не страшно, просто хороших ААА-игр от студий ждать не стоит (они будут очень редкими). Следите за инди-индустрией и B-проектами, с ними придет качество и та самая "душа", по которой мы все тоскуем.
источник
2019 February 11
Геймдев, который мы заслужили
Говоря о халяве, Unity тоже выпустили бесплатную пачку ассетов. На этот раз 300 материалов: дерево, стекло, металлические поверхности, ткань и прочие интересные штуки.

Ну и поддержку с ShaderGraph сделали. Правда, как обычно у Unity бывает, доделали местами не до конца, и, судя по отзывам, у многих материалы просто отваливаются.

В любом случае хоть что-то полезное.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Ого, оказывается, Overwatch использует ECS-архитектуру.

Очень интересный доклад, советую посмотреть всем, кто интересуется ECS и Data-Oriented Design.

https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw
источник
2019 February 12
Геймдев, который мы заслужили
Охуенно. Конвертация иностранной валюты в доллары в дополненной реальности.
источник
2019 February 15
Геймдев, который мы заслужили
Идейные ребята с @arena_plus пишут ясно и лаконично о самом интересном из мира игр.

Говорят, что скоро у них запустится рубрика с обучением геймдеву от одного инди-разработчика, да и лонгридов станет побольше.

Сильно приветствую такое желание делать оригинальный контент, ведь это намного сложнее и интереснее, чем перепечатывать новости. Я вот до сих пор ленюсь войти в темп написания лонгридов.

В любом случае, советую заценить их канал, они планируют выпустить сегодня интересный материал.
источник
2019 February 16
Геймдев, который мы заслужили
В довесок к посту с UX Live о 3D-редакторе в браузере Vectary.

Безусловно, никакой онлайн-редактор не заменит вам полноценный 3D-пакет. Но!

Я помню, как в 2007 году существовал всего один единственный нормальный софт для моделирования. И это был монструозный 3ds Max, кряк на который мог и не всегда встать. Все туториалы в интернете делали на него. Он, считайте, был стандартом среди тех, кто увлекался моделированием (например делал моды) или хотел сделать игру мечты. Бесплатные аналоги были абсолютно непригодными, и мало кто их использовал.

Но сейчас такой софт доступен как никогда. Мало того, что у вас у всех на десятой винде стоит Paint3D, в котором вы можете делать простое лоу-поли, так еще и бесплатные 3D-пакеты вышли на вполне себе достойный уровень.

Гляньте, как развивается блендер. В последний год они сделали очень сильный скачок, перелопатив половину UI, выведя его на достойный уровень. Завезли тонну функционала.

Теперь вам не нужно качать ни крякнутый 3ds Max, ни, упаси боже, Maya. Все нужные инструменты уже перед вами. Просто берите их и изучайте. Туториалов на ютубе дохуя, как и всяких статей и книг.

Поэтому я не понимаю тех, кто вопит, что не умеет делать что-то. Это все из-за вас самих, потому что вы ленивые жопы (все мы этим в какой-то степени грешим). Это как ныть в 2019 о том, что ты не знаешь английский, чтобы просто читать документацию. А я встречал таких людей!

Эпоха, когда отсутствие желаемых умений можно было оправдать плохой доступностью необходимых инструментов, давно прошла.
источник
Геймдев, который мы заслужили
«Че там у нас, тизер Алладина надо выпустить через полчаса?»
источник
2019 February 19
Геймдев, который мы заслужили
Сидел вчера смотрел доклад от Gameloft о том, как они работали с Houdini, и наткнулся на очень интересный момент про Vertex Animation Texture, о которых я особо раньше и не знал.

По сути, с Houdini можно делать экспорт меша и VAT куда угодно. Для анриала пишут интересные тулзы, для юнити пока мало чего нашел.

Основной плюс, по словам ребят из Gameloft, в возможности анимировать деформацию (или разрушение) меша не сильно жертвуя ресурсами. У них, к примеру, на многие объекты хватало пары текстур 100х100.
Кратко: VAT — текстура, больше похожая на какой-то шум. В ней находятся данные анимации меша для каждого текселя. Выглядит все примерно так.
источник
2019 February 20
Геймдев, который мы заслужили
Офигенный сайт, на котором можно выбрать игру и уровень оттуда, и полетать по карте в режиме noclip.

В основном это игры Нинтендо: разные Зельды и Марио. Но есть и Dark Souls, правда с серьезными проблемами с освещением.

https://noclip.website/
источник
Геймдев, который мы заслужили
Неделю назад Unity выпустили очень интересную тулзу для Procedural Stochastic Texturing.

В общем инструмент позволяет устранить проблему тайлинга текстур. По сути, он всего лишь генерирует случайный паттерн из текстуры, которую получает на вход. Но результат все равно крутой.

Ничего сверх-нового тут нет, просто очень полезная штука, чтобы не писать свои решения.
источник
2019 February 21
Геймдев, который мы заслужили
Как достичь красивой анимации, с переливами, пульсированием и частицами, прямо как на этой гифке?

Можно, конечно, запариться и сделать это через 20 кадров в Фотошопе, но будет это не так плавно, да и не очень удобно. Лучше всего использовать маски и частицы в Unity.

Об этих и других приемах можно прочитать на канале @games_development — канал ведет геймдизайнер из Краснодара, который разрабатывает мобильные игры со своей командой. Я писал о ребятах в октябре.

Автор делится заметками о происходящем, достижениями и забавными случаями. У него много полезной информации и примеров из личного опыта. А также он охотно отвечает на вопросы.
источник
2019 February 22
Геймдев, который мы заслужили
Ох бой, в 4.22 версии UE4, похоже, собираются добавить официальный плагин для совместного редактирования уровней. Идея звучит очень круто, и интересно, что из этого получится. Ведь на практике это может доставить кучу хлопот, если у команды не будет хорошей коммуникации.

Проверить все это дело можно тут, если у вас есть доступ к репозиторию UE4.
источник
Геймдев, который мы заслужили
Третья игра в списке -- Tricky Castle.

Разрабатывают ее 4 человека в свое свободное время после работы без какого-либо финансирования и на голом энтузиазме (да-да, на том самом).

В общем, главное, что стоит сказать об этой игре -- она необычная. Возможно, что идея не оригинальная и где-то такое было, но мне концепция показалась крайне интересной.

Игра -- вроде бы платформер, но есть одна загвоздка. Почти все загадки в нем решаются нестандартными путями. К примеру, где-то надо повысить/понизить громкость, чтобы поднять/опустить потолок, где-то можно перетаскивать предметы по уровню. Меня, если честно, неплохо так затянуло, хоть я и мобильные проекты не сильно люблю.

Один минус, на который я хотел бы обратить внимание -- подсказки слишком прямолинейны, лучше сделать их в качестве намеков.

Разработчики рассказали мне, что у них уже готово 50 уникальных уровней, и сейчас проект находится в стадии полировки.

Ребята сделали специальный демо-билд, чтобы каждый мог опробовать первые 10 уровней. Доступно пока что только для Android.

Поиграть

Соцсети разработчиков:

ВК
Телеграм
источник